Demo del Motor de Sistemas de Part铆culas

September 26th, 2005

A petici贸n de algunas personas he inclu铆do una demo ejecutable de lo que hemos constru铆do en el art铆culo sobre sistemas de part铆culas.


Screenshot de la demo
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Mejorando Tu Engine III - Eventos

September 25th, 2005

El concepto de eventos que utilizo en mi motor es algo similar a la t铆pica programaci贸n basada en eventos com煤n en otros entornos de desarrollo como Visual Basic o Delphi, s贸lo que implementado de forma distinta. Al igual que los triggers, es un mecanismo 煤til y sencillo para implementar la l贸gica de juego de una forma no tradicional. Leer el resto de la entrada »

Mejorando Tu Engine II: Triggers

September 23rd, 2005

En esta nueva entrega de la serie 鈥淢ejorando tu Engine鈥 explicar茅 algo que utilizo constantemente y de lo que no he le铆do demasiado al respecto. Hay muchas situaciones durante la programaci贸n de un juego en que debe llevarse la cuenta del tiempo transcurrido desde un determinado momento para hacer algo cuando el contador se agote. Que un 铆tem parpadee durante unos segundos pasados unos momentos desde que fue creado y posteriormente desaparezca; que el jugador vuelva a aparecer despu茅s de haber muerto y sea invulnerable durante un par de segundos; que un enemigo que est谩 siguiendo una ruta se detenga un tiempo a mirar antes de seguir con su ruta de waypoints (como en Commandos); una transici贸n entre men煤s algo compleja, etc. Las posibilidades son infinitas. En estos casos crear estos contadores, mantenerlos actualizados y sobretodo decidir qu茅 objeto debe mantenerlos, es engorroso, y cuando se necesitan muchas de estas cosas ocurriendo simult谩neamente puede complicar el c贸digo innecesariamente. Si te encuentras en esta situaci贸n, los triggers vienen en tu ayuda. Leer el resto de la entrada »

Mejorando Tu Engine I: Sistemas de Part铆culas

September 22nd, 2005

Este es el primer art铆culo de la serie 鈥淢ejorando tu Engine鈥, en la que haremos un repaso a una serie de subsistemas que he escrito para mi propio engine y que me facilita bastante el trabajo reduciendo el tiempo de desarrollo de los juegos que haga con 茅l. De hecho el motor no est谩 铆ntegramente escrito por m铆, sino que se trata del PopCap Games Framework con una serie de extensiones hechas por m铆, algunas de las cuales ser谩n precisamente las que revisemos en esta serie. Leer el resto de la entrada »

驴Porqu茅 deber铆as desarrollar software para Mac?

September 21st, 2005

Wil Shipley (fundador de OmniGroup y Delicious Monster) di贸 una charla a los estudiantes en el WWDC de este a帽o sobre escribir software para Macintosh y comenzar tu propio negocio haciendo eso mismo. Ha publicado las transparencias y un podcast y no tienen desperdicio. Si a煤n tienes dudas te dir茅 que yo vendo tres veces m谩s de la versi贸n Mac de The Cursed Wheel que de la versi贸n PC.

(V铆a Random Dude.)