Estadísticas de ventas (II)

February 18th, 2006

Siguiendo con un post anterior sobre estadísticas de ventas hay en GameProducer una serie de posts recientes sobre el mismo tema.

Hasta ahora han publicado datos de tres juegos muy distintos.

Xmas Bonus

Recaudación:
Fecha: 18 de Diciembre - 26 de Diciembre (9 días)
Descargas: 52.000 (incluyendo 2 portales: BigFish y Reflexive)
Ventas: 165 unidades
Precio: 19,99 USD
Beneficio bruto: 3298,35 USD (excluyendo portales)
Ratio de conversión: 0.3%

(Más información)

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Versión completa: descarga a parte o desbloqueo con clave?

February 17th, 2006

Un comentario en un antiguo post sobre juegos web y otros modelos de negocio me ha hecho pensar que sería útil un post para tratar exclusivamente este tema, ya que un comentario siempre es mucho menos accesible de cara a alguien que busque información acerca de este eterno dilema.

La situacion es la siguiente: un usuario prueba la demo de tu juego y le gusta, así que decide comprarlo. Ahora, ¿cuál es la mejor forma de proporcionarle la versión completa del juego por la que ha pagado? Existen dos técnicas ampliamente usadas, que son las que discutiré a continuación. Ya os avanzo que no hay ninguna “mejor” que otra, cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, y depende de vosotros y de vuestro juego elegir la adecuada para cada situación. Leer el resto de la entrada »

Cualquier producto decente es vendible

February 16th, 2006

Hay un post de Tom Cain de Smallware en los foros de Indiegamer que me ha gustado mucho porque resume muy brevemente los pasos a seguir una vez se lanza un juego para mejorar sus ventas.

Si no estás obteniendo suficientes descargas, tienes un problema con tu marketing. Mejora la exposición, presentación, screenshots y el texto de tu web. Asegúrate de que los clientes potenciales a los que estás llegando son la audiencia correcta para tu juego. Trabaja en esto hasta que tengas al menos 100 descargas al día porque no puedes experimentar sin tráfico.

Si tienes tráfico pero no suficientes ventas, tienes un problema con la conversión. La demo no funciona como debería, demasiado difícil o fácil; o muestra demasiado o muy poco. El precio es demasiado alto o bajo; o no hay demasiada diferencia entre la demo y la versión completa. Tienes un buen flujo de descargas para experimentar ya que mejoraste previamente tu marketing, ahora cambia cosas en la demo hasta optimizar la conversión de gente que descarga la demo en gente que compra el juego (CR o conversion rate). Algunos jugadores de la demo te harán comentarios que te ayuden a entender qué debes cambiar. Trabaja en esto hasta que tu juego convierta al menos al 1%.

Si has hecho todo lo que ya he dicho pero no obtienes un CR de 1% tienes un problema con el producto. Habla con los que prueben la demo para saber que es lo que debes arreglar. Publica esas mejoras y cambios a la vez que observas como cambia el CR, mientras solicitas más opiniones sobre el producto.

Creo que cualquier producto jugable es vendible usando esta guía básica. Ajustar un juego es mucho más fácil que crear uno nuevo, así que aprovéchate de lo que ya has construído! Hablar con jugadores a quién les gusta lo que has hecho y tienen ideas para mejorarlo es muy satisfactorio, tanto emocional como económicamente. Y una vez que tengas esta experiencia con una audiencia determinada, acabarás creando productos más comercialmente correctos en su primera versión.