Resultados del IGF 2006

March 24th, 2006

Hace unas horas se han hecho públicos los resultados del Independent Games Festival de este año que tiene lugar estos días en el Game Developers Conference.

Mejor Juego de Navegador Web
Finalistas:
Dodge That Anvil, Moleculous y Dad ‘N Me.
Y el ganador es… Dan ‘N Me!

Innovación en Audio
Finalistas:
Professor Fizzwizzle, Saints & Sinners Bowling, Dodge That Anvil, Glow Worm y Weird Worlds: Return to Infinite Space.
Y el ganador es… Weird Worlds: Return to Infinite Space!

Innovación en Arte Visual
Finalistas:
Dofus, Darwinia, Putt Nutz, Glow Worm y Tommy and the Magical Words.
Y el ganador es… Darwinia!

Innovación en Diseño de Juego
Finalistas:
Rumble Box, Strange Attractors, Braid, The Witch’s Yarn y Darwinia.
Y el ganador es… Braid!

Exceléncia Técnica
Finalistas:
Saints & Sinners Bowling, Tribal Trouble, Tube Twist, Darwinia y Crazy Ball.
Y el ganador es… Darwinia!

Premio del Público
Todos los finalistas entraban dentro de la votación.
Y el ganador es… el MMO de estrategia Dofus! (con más de 2.000 votos)

Premio Especial AdultSwim.com ($5.000)
Todos los finalistas entraban dentro de la votación.
Y el ganador es… RabidLab, desarrolladores de Dodge That Anvil!

Gran Premio Seumas McNally ($20.000)
Finalistas:
Darwinia, Dofus, Professor Fizzwizzle, Weird Worlds: Return to Infinite Space y Wildlife Tycoon: Venture Africa.
Y el ganador es… Darwinia!

Los ganadores de todas las categorías menores se llevaron $2.500 y una serie de regalos de patrocinadores del evento. En la nota de prensa oficial tenéis también información sobre los ganadores de las competiciones de modding de Half-Life 2, Unreal Tournament 2004, Neverwinter Nights y Doom 3.

(Vía chanon @ IndieGamer)

Cómo conseguir publicar un juego

March 9th, 2006

Andy Schatz, el hombre tras el aclamado juego Wildlife Tycoon: Venture Africa, ha escrito en GarageGames sobre lo que hace falta para conseguir terminar un juego y publicarlo (tanto on-line como en tiendas físicas).

Para Andy, conseguirlo no es tan difícil. Sólo hay que seguir cinco pasos fundamentales:

  1. Se profesional
  2. Escoje el objetivo adecuado
  3. Crea un buen juego
  4. Promociónalo
  5. Termina lo que empiezas

En la entrada en cuestión podéis leer más detalladamente cada uno de estos puntos además de ver una curiosa imagen que muestra todas las etapas por las que pasó su juego durante el desarrollo: concepto, prototipo, primer nivel, etc.

Por qué no hay que preocuparse demasiado de la piratería

March 3rd, 2006

Una entrada publicada hoy en el blog de David Michael me ha dado el empujón que me hacía falta para hablar sobre este tema que siempre interesa mucho cuando uno se adentra en el mercado shareware, pues ya no es la distribuidora la que se ocupa del sistema anticopia del juego (ni de otras mil cosas de las que ahora debes ocuparte tú).

La realidad es que la mayoría de desarrolladores se preocupan demasiado por implementar un sistema lo más difícil de crackear posible, cuando normalmente algo bien sencillo que puede programarse en un día es más que suficiente.

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Mejorando Tu Engine IV - GUI: Especificaciones

March 1st, 2006

Tengo un nuevo proyecto entre manos para el que estoy portando mi motor de vuelta a PTK (ironías de la vida), mejorándolo en el proceso. Desde luego no estoy dispuesto a perder aquello que más me gustaba del PopCap Framework, su sistema de GUI, así que me he propuesto portarlo y mejorarlo en todo lo que pueda, pues el juego que tengo pensado es básicamente interfaz gráfica y necesito un sistema potente y flexible, con muchas características que el sistema del que ahora disponía, no tiene.

Dado que un sistema de GUI es algo bastante complejo y extenso voy a dedicarle varias entradas al mismo tema, a medida que lo voy desarrollando. En esta primera entrega discutiré las especificaciones. Es decir, los requisitos del resultado final del código, aquello que quiero que tenga y cómo debe funcionar.

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