Completo ‘making of’ del arte de Mighty Fist

June 22nd, 2006

Eric Elwell, uno de los artistas que han trabajado en un nuevo juego-demo del Torque Game Builder de GarageGames, ha publicado un completo making of del proceso por el que ha pasado el apartado gráfico de este proyecto, desde los primeros bocetos rápidos hasta el arte final.

Consta de dos partes donde a parte de sus explicaciones y pequeñas notas del director de arte del proyecto, pueden verse todo tipo de bocetos, animaciones y hasta fotografías de su lugar de trabajo, montado al estilo de las productoras de animación tradicionales, pues gran cantidad del trabajo se realizó a mano para ser escaneado previamente.

Una lectura muy recomendable para todo aquel que quiera saber la cantidad de trabajo que hay detrás de un juego aparentemente sencillo.

(Parte1 y Parte 2.)

Nuevo Torque Game Builder 1.1.0

June 22nd, 2006

Por fín, después de meses y meses de desarrollo e incontables versiones alpha, beta y release candidate; GarageGames ha anunciado que la esperadísima versión 1.1 de Torque Game Builder, el engine antes conocido como Torque2D, ya está lista. Esta vez hay una demo de 30 días, así que invito a todo aquel interesado en hacer juegos 2D a que le de una oportunidad a este gran software de desarrollo.

Si probaste Torque2D verás que las diferencias entre esta nueva versión son abismales. De hecho la notación 1.1 se le queda muy corta. Es más bien una 2.0 en toda regla. Las features nuevas y problemas solucionados son demasiados para listarlos aquí, pero lo más reseñable es el completo entorno de desarrollo visual del que hace gala. Además de los potentes editores de GUI y tiles que tenía la versión anterior, que sólo han sufrido cambios menores, este editor de niveles nos permite, entre otras cosas:

  • Gestionar proyectos. Algo así como los mods de toda la vida del Torque Game Engine.
  • Dentro de cada proyecto, crear y gestionar niveles. Permite insertar y configurar a placer todo tipo de objetos en una escena para componer niveles de juego.
  • Gestionar recursos. Fácil y visual edición de image maps, animaciones, scrollers, sistemas de partículas, caminos, triggers, resource packs, etc.
  • Fácil edición de objetos. Permite modificar visualmente características de todo objeto en un nivel mediante un inspector de propiedades y otras herramientas adicionales para gestionar sus mount points o su polígono de colisiones. También se le puede asignar fácilmente un nombre, clase y superclase a cada objeto para asignarle un comportamiento específico mediante scripting, que es donde reside el verdadero potencial de TGB.

Otros cambios importantes desde la versión 1.0.2 son el soporte para modelos 3D (.dts), una nueva clase para dibujar formas vectoriales, caminos tanto rectos como curvos, rescritura total del sistema de gestión de image maps, que ahora es mucho más potente; integración con TGE 1.4, que supone mejoras como soporte para Unicode en todo el motor; y algo de lo más reseñable, dada la tradición de GarageGames, es que incluye unas 300 páginas de documentación, entre tutoriales, referencias de diferentes partes del sistema (TorqueScript, TGB, editor de sistemas de partículas al detalle, etc.) y demás; y doy fe de que la documentación está realmente bien.

La verdad es que después de comprar Torque2D en su momento me sentí algo decepcionado (no había demo antes), pero ahora veo que valió la pena (sobretodo teniendo en cuenta el aumento de precio considerable que ha supuesto esta actualización). En mi actual proyecto estoy utilizando TGB y la verdad es que pese a algún bug que otro, que están en proceso de solucionar, estoy realmente encantado con él.

Entrevista con Steve Verreault en 1goodgame.com

June 13th, 2006

Steve Verrault, el hombre detrás de Twilight Games, más conocido en IndieGamer como svero, ha concedido una entrevista al blog 1goodgame sobre el estado actual del mundo indie, haciendo especial incapié en el tema de portales, clones y las posibilidades de sobrevivir de los desarrolladores indie no establecidos. Merece la pena leerla para conocer el estado actual de la industria de la mano de uno de los indies más veteranos que hay en activo.