Perlas de sabiduría indie

November 14th, 2006

Andy Schatz, creador de Wildlife Tycoon, ha recopilado en un interesante thread en IndieGamer algunos consejos que ha recibido o aprendido de otros desarrolladores de la escena indie.

Puppy Games (Titan Attacks, Ultratron) - Desarolla un estilo artístico consistente para crear una base de fans y hacer que tus clientes se sientan más cómodos comprando tus productos en el futuro.

Amaranth Games (Aveyond) - No tienes por qué utilizar una versión de prueba limitada a una hora.

Positech (Democracy, Kudos) - Restringir la distribución puede funcionar para algunos juegos. (Democracy le dio para vivir pese a no estar disponible en portales).

Last Day of Work (Fish Tycoon, Virtual Villagers) - A los jugadores casuales les encantan los juegos tipo “mascota”.

Introversion (Darwinia, Defcon) - Hay un nicho significativo para “aficionados a los juegos independientes”. Solo que es difícil encontrarlos/contentarlos, pues tienden a ser también jugadores hardcore.

Three Rings (Puzzle Pirates, Bang! Howdy) - La única forma de formar una compañía de juegos verdaderamente estable es creando una comunidad y una base de fans.

Raptisoft (Hamsterball, Chuzzle) - Hay un gran valor en I+D (Chuzzle fue un éxito debido a meses de investigación y testeo), pero ten cuidado en proteger y promocionar tu propiedad intelectual, especialmente si estás en un mercado muy saturado.

Funpause, ahora BigFish Games Europe (Atlantis, Mystic Inn, Fairies) - La comunidad indie lo llama clonar, pero realmente es sólo una forma de extender una idea. Los jugadores ven valor en los cambios estéticos a un diseño de juego familiar. Como beneficio añadido, es posible terminar un juego casual de alta calidad en cuatro meses con un equipo de dos personas (programador y grafista) y audio subcontratado.

Reflexive (Ricochet, Big Kahuna Reef, Wik and the Fable of Souls) - El exjugador de cierta edad, que era el público al que iba orientado Wik, es un mercado terrible. Nunca intentes alcanzar un grupo que has definido como gente que ya no compra juegos.

Grubby Games (Professor Fizzwizzle, Fizzball) - Es buena idea mantener la mente abierta sobre la descripción del mercado al que va enfocado tu producto. Los jugadores casuales son también padres y madres que tienen hijos (fíjate en los modos de juegos “para niños” en muchos juegos).

Enkord (Clash ‘n Slash) - Los juegos indie son todavía un mercado basado en hits. Un título exitoso puede generar ventas mediocres en otros títulos que haya en tu web.

Monster Studios (Chain Reaction) - Es el primer desarrollador indie que conocí. Estuvo cuatro años escribiendo un motor y un juego, y cuando terminó, el Torque Game Engine estaba a la venta. Utiliza tecnología existente, nunca crees la tuya propia si puedes evitarlo.

Gibbage.co.uk (Gibbage) - No hay cantidad demasiado grande de publicidad descarada que puedas hacer tus productos si eres un escritor que entretiene. Las relaciones públicas están relacionadas muy estrechamente con la imagen pública que das de ti.

Chronic Logic (Bridge Builder, Gish) - Hay una gran demanda de entretenimiento educativo. Bridge Builder vende más que Gish.

Super X Studios (Wild Earth) - Un producto de calidad puede ser vendido, revendido y reempaquetado durante años (en recreativas, on-line, en tiendas, en packs, etc.)

Personalmente, creo hay ideas que hay que tener muy en cuenta a la hora de pensar en cómo desarrollar un juego, desde el punto de vista comercial.

Vuelve Nightclub Tycoon

November 10th, 2006

Nuevo logo de Nightclub Tycoon

Después de varios meses de parón he decidido retomar este proyecto del que no había escrito nada desde mayo. Eso sí, la vuelta no está exenta de cambios de todo tipo. 

Por un lado, el logo. Siempre había visto el diseño de la palabra tycoon muy pobre y fuera de lugar respecto a nightclub, que sí me gustaba (efecto dorado vs. neón). Ahora ambas palabras tienen un efecto de neón típico de los letreros de clubs nocturnos, aunque distintos.

Por otro lado, he decidido que el diseño de la interfaz del juego no me convence del todo. Así que he decidido rehacerla desde cero. El problema es que no me convence ni la estética (muy minimalista, muy zen, en vez de temática.. cosas de no ser muy habilidoso artísticamente) ni la distribución de los controles (el tener un menú abajo con iconos y arriba otros datos importantes como el dinero o la fecha). En breve iré publicando los nuevos diseños que se me vayan ocurriendo. Tengo hecho uno que me gusta por funcional, pero parece más una aplicación de gestión que un juego…

En cuanto a la jugabilidad, el cambio más destacable es que ahora la simulación transcurrirá en tiempo real, constantemente, de fondo, mientras el jugador gestiona su club. Anteriormente iba por turnos: primero el jugador toqueteaba lo que quería, luego “ejecutaba” la simulación que sólo se paraba cuando tenía que tomar alguna decisión importante para la simulación.

El último cambio significativo del juego es en el lado técnico, pues he decidido que aunque el motor (que ya tengo hecho) será todo en C++, el juego lo programaré en Python, que es un lenguaje que ya tengo ganas de probar en un entorno más grande que una simple aplicación de unas cientos de líneas.

Dexterity Software finalmente cierra sus puertas

November 2nd, 2006

Justo en el día que comienza una nueva etapa en Edevi, se termina otra para un desarrollador muy importante para mí. Dexterity Software, el que fuera el indie que atrayera a multitud de desarrolladores a interesarse por este peculiar método de autopublicación que es el mercado shareware, cierra finalmente sus puertas.

Esta compañía fundada por Steve Pavlina en 1995 (de hecho él era el único “empleado” pues programaba y dirigía el negocio a la vez que subcontrataba aspectos que no dominaba, como gráficos), publicó numerosos juegos siguiendo el método shareware (probar antes de comprar) durante finales de los noventas y los primeros años del siglo XXI. Tras varios hits la compañía llegó a tener un importante volumen de visitas y ventas que, combinado con la publicación de numerosos artículos destinados a ayudar a desarrolladores como él, encumbraron a Steve como un gurú dentro de la escena shareware.

Precísamente fue a través de uno de estos artículos, publicado paralelamente en GameDev.net (donde yo lo descubrí), que yo comencé a interesarme por todo el tema de autopublicar mis propios juegos sin ningún publisher de por medio. El artículo en cuestión era Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals. Por desgracia parece que Steve no va a mantener los artículos ni los juegos on-line para su libre acceso, aunque por el momento pueden leerse a través de Archive.org. Altamente recomendados.

Años después, en 2004, Steve decidió que se le daba mejor el coaching, o ser un mentor, así que anunció que a partir de ese momento dejaría aparcado el tema de los juegos y se dedicaría a tiempo completo a crear desde cero un negocio sobre desarrollo personal. Mucha gente lo tildó de loco, pues tenía un negocio la mar de fructífero, aunque según parece ahora le va mejor que cuando dirigía Dexterity. Hace poco su blog cumplió dos años y según dice gana $12,000 mensuales con él, e incrementándose mes a mes.

En la última anotación de su blog podéis leer más información sobre el cierre de Dexterity. Se ve que incluso estuvo buscando quien le comprara todo el asunto pero se ve que no encontró a nadie que estuviese dispuesto a pagar lo que él creía justo, así que se limitó directamente a quitar todo el contenido y utilizar el dominio dexterity.com para atraer tráfico hacia su blog.

Mucha gente entiende este cierre como una especie de salto generacional, un fin de la “era Pavlina”, como dicen por IndieGamer (que curiosamente, se formó para que la gente asidua al antiguo foro de Dexterity no se desperdigara después de que Steve decidiera cerrarlos cuando cambió de negocio), cuando todo el mundo se autopublicaba y lo normal era dedicarle mucho esfuerzo a construir ese negocio donde no todo era hacer juegos para las masas. Hoy en día parece que se estila más lo de hacer clones de juegos casuales para dar el pelotazo en los portales. Ya por último me gustaría entonar una despedida hacia este sitio, pues sin sus artículos seguramente no estaría donde estoy ahora.