Empezando con los recursos del juego

July 16th, 2007

puzzlecraft-blocks-greenEsta mañana he dado el pistoletazo de salida a la fase de Creación de los Recursos del juego, o al menos la mayoría de ellos. Por un lado, quizá sea más corta de la semana que planeé porque Jove se ha ofrecido a hacerme unos modelos personalizados que necesita el juego, mientras que he descubierto que los modelos del Glest que Tucho liberó para ser usados gratuitamente no tienen animaciones. Tendré que hablar con el animador del Glest a ver si se enrolla.

A parte de trastear con la importación de los modelos del Glest en Unity, he estado haciendo algunos bloques para el juego, he aquí el recurso (madera) verde y su catalizador (hacha).

El motor que dará vida a PuzzleCraft

July 15th, 2007

Puesto que dos meses y medio es poco tiempo para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, tengo que hacer uso de todas las herramientas y recursos externos que pueda para agilizar el desarrollo.

Algo que obviamente ayuda muchísimo es utilizar un motor externo. Para este proyecto voy a utilizar uno del que ya he hablado en alguna ocasión: Unity.

Unity es un motor cuyo entorno de desarrollo está disponible únicamente para Mac, aunque lo que hagas con él se puede exportar como aplicación para Mac, Widget de Dashboard (Mac), aplicación Web (Mac y Windows) o aplicación para Windows (sólo en Unity Pro). Usa OpenGL para todas las plataformas, aunque a finales de verano verá la luz Unity 2.0, que entre una serie de nuevas características realmente interesantes (terrenos, sistema GUI, sombras…) hay algo que ayudará mucho de cara a atacar el mercado Windows: un renderer basado en DirectX 9.

Sin embargo, el principal atractivo de Unity ya estaba disponible en su versión 1.0: su workflow.

  • Importa archivos nativamente de cantidad de formatos: FBX (3D Max y otros), Maya, Cheetah3D, PSD, etc.
  • Tiene un sistema de entidades cuyo comportamiento se programa mediante scripts independientes reutilizables y que pueden escribirse en C#, Javascript o Boo (un lenguaje similar a Python), y que utiliza el framework Mono de núcleo. De hecho, con Unity 2.0 tendrás a tu disposición toda la potencia de .NET 2.0.
  • El IDE de Unity es, hablando claro, la leche. Es algo así como los editores de Torque (sin el de GUI, todo sea dicho) pero bien hechos y con más características. Hay que probarlo para darse cuenta realmente de lo mucho que ayuda. Vista de escena y de juego, inspector de propiedades de las entidades, jerarquía de nodos en la escena y más.

A todos los afortunados poseedores de un ordenador Mac les invito a que hagan uso del periodo de prueba de Unity porque realmente, vale la pena.

Desglose del proyecto en tareas

July 15th, 2007

Lista de tareasYa he terminado de desgranar el objetivo final del proyecto en pequeñas tareas como mucho, de pocas horas, para poder tener claro en todo momento qué tengo que hacer y evitar procrastinar a toda costa.

Podéis ver la lista completa de tareas aquí. Como podéis observar, hay semanas bastante cargadas y otras bastante ligeras. Posiblemente actualice el calendario para reflejar esto y no tener que pasarme un día o dos una semana y terminar un día o dos antes otras. Lo importante es que ahora que tengo claro qué tengo que hacer exactamente, creo que el proyecto que me he impuesto y el calendario de desarrollo que planifiqué son bastante razonables. Sólo ha habido un cambio -que ya he actualizado- respecto al calendario que publiqué hace unos días, y es que la fase de Interfaz del juego pasa a hacerse del 13 al 19 de agosto en vez de del 3 al 9, pues creo que es importante tener la interfaz finalizada y funcionando para algunas fases posteriores.

Por cierto, para generar y gestionar la lista he usado Toodledo, que en mi opinión tiene una lista de características y opciones muy buena para hacer el task tracking de uno o varios proyectos personales.

Boceto de PuzzleCraft

July 13th, 2007

Boceto PuzzleCraftEn un principio PuzzleCraft iba a ser un juego hecho en Flash, y aquí os adjunto el boceto que había hecho de la interfaz del mismo. En cuanto a los elementos visibles en la versión final, no hay mucha variación, pero el ser 3D le dará un enfoque distinto que a mi personalmente me gusta mucho (al menos en mi cabeza queda de lujo).

Documento de diseño de PuzzleCraft

July 12th, 2007

Concepto de juego

PuzzleCraft es un juego que mezcla los géneros de puzzle y estrategia, en el que dos jugadores compiten simultáneamente para ganar. Se puede jugar contra la máquina o contra otro jugador en modo hotseat.

Modo puzzle

En cuanto al tema puzzle, que ocupará algo más de la mitad superior de la pantalla, tiene una jugabilidad tipo Baku Baku Animal (muy recomendable el video del final para ver la jugabilidad en acción) de Saturn.

El jugador realmente sólo “juega†a este modo, matchea bloques, consiguiendo recursos que luego usa para construir cosas en el modo estrategia.

Los bloques van por parejas del mismo color (un recurso y un catalizador, que tienen distinto icono). Cuando un catalizador toca a un recurso, este lo hace detonar así como todos los recursos del mismo tipo que ese recurso esté tocando, como cuando juntas un animal a un grupo de bloques comida en Baku Baku y este se los come.

Al realizar una detonación consecutiva (o más), se le enviará una avalancha de bloques aleatorios al contrario en cantidad proporcional a los bloques que detonemos nosotros en el combo, como elemento puteador adicional.

Tipos de bloques

  • Madera® y Hacha©
  • Hierro® y Pico©
  • Paja® y Oz©
  • Espada® y Martillo©
  • Flechas® y Arco©
  • Caballo® y Montura© especial

Cuando un bloque de recurso se detona, ese recurso se suma a tu cuenta bancaria de recursos, pudiéndolos gastar luego. Sin embargo, hay varias formas de ganar más recursos por bloque de recurso detonado:

  • Si un mismo catalizador detona más de un recurso a la vez, se otorgará un bonus dependiendo del total de bloques detonados.
  • Si un catalizador y un recurso se juntan y detonan por causa de una detonación anterior, el bonus de esta última se multiplica por N, siendo N el número de detonaciones consecutivas.

Cuenta bancaria

Cada jugador tiene arriba del todo una barra con la cantidad de recursos que tiene en todo momento así como el siguiente bloque que le aparecerá. Además de los listados anteriormente, también aparecen los recursos humanos que tiene. Cuantos más soldados o campesinos tenga, más recursos humanos necesitará, que se consiguen construyendo casas.

Zona de construcción

En la parte inferior de la pantalla hay una barra con iconos bloqueados (escala de grises) que se desbloquean cuando tienes dinero para clicarlos. Lo que hacen es construirte un edificio concreto o proporcionarte un soldado o campesino. Una vez comprado algo, aparecerá inmediatamente en la zona de simulación.

Zona de simulación

Debajo del puzzle está esta zona. Aquí el jugador podrá ver los edificios que tiene, sus soldados, así como los del contrario, y cómo estos están en la partida: luchando, recolectando madera, etc. Es la “vista de estrategiaâ€.

Edificios

Todos los edificios tienen un coste en madera, y algunos también en hierro. Una vez construídos, se ponen en una posición determinada del mapa. Algunos de ellos sólo pueden ser construidos una vez, y otros más de una.

  • Castillo: Disponible desde el principio. Si te lo destruyen, pierdes. No se puede construir.
  • Casa: Te proporciona 10 recursos humanos. Cuesta 5 de madera. Se pueden construir hasta 10.
  • Barracones: Te proporciona la capacidad de entrenar soldados. Se pueden construir sólo unos. Cuesta 10 madera y 5 hierro.
  • Arquería: Te permite producir flechas y arcos. Necesita tener hasta un máximo de tres campesinos trabajando para ello. Se puede construir sólo una. Cuesta 10 madera y 10 hierro.
  • Forja: Te permite convertir el hierro en espadas, permitiéndote entrenar espadachines. Necesita tener hasta un máximo de tres campesinos trabajando para ello. Se puede construir sólo una. Cuesta 5 madera y 5 hierro.
  • Mina: Disponible desde el principio. Si te la destruyen, puedes reconstruirla. Te proporciona hierro. Necesita tener hasta un máximo de tres campesinos trabajando para ello. Se puede construir sólo una. Cuesta 15 madera.
  • Granja: Disponible desde el principio. Si te la destruyen, puedes reconstruirla. Te proporciona paja. Necesita tener hasta un máximo de tres campesinos trabajando para ello. Se puede construir sólo una. Cuesta 15 madera.

Unidades

  • Trabajador: automáticamente cubren posiciones donde se les necesita (granja, forja, mina, etc.) y si no hay puestos libres, se pone a talar madera. Cuesta 2 de comida. Es IMPORTANTE entender que un trabajador no proporciona recursos a tu cuenta bancaria, sino que hace que estos (madera, hierro, etc.) aparezcan como bloques del puzzle que tú puedas convertir en recursos útiles.
  • Espadachín: soldado de combate cuerpo a cuerpo. Bonificación contra edificios. Cuesta 5 de comida y 1 espada.
  • Arquero: soldado de combate a distancia. Bonificación contra unidades. Cuesta 5 de comida y 1 arco.

Condiciones de victoria

Si destruyen tu castillo, pierdes. Si tu pantalla de piezas “se colapsa†pierdes también. Si el otro pierde, tú ganas. Sencillo, ¿verdad?

Cuando un jugador gane sonará una musiquilla, aparecerá algún cartel de felicitación y luego el juego volverá al menú principal.

La Torre

Los bloques de ambos jugadores están separados por una torre muy alta que se alza desde el cielo, que actúa de “topeâ€. De vez en cuando, aleatoriamente, y por una duración de tiempo igualmente aleatoria, la torre desaparecerá dejando vía libre al paso de bloques. Esto significa que yo puedo meter la ficha que estoy controlando en los bloques acumulados del contrario y hacerle matching de algún conjunto suculento que tenga por ahí, o putearle tapándole el acceso a algún sitio. Los bloques que estén en la columna que la torre deja libre al bajar cuando esta vuelva a subir, serán destruídos.

Menús

Al iniciarse, el juego mostrará el menú principal, que constará de varios botones: Play, Options, Credits y Quit.

Pulsando en Play se cargará una partida automáticamente, pues en la versión de artFutura no habrá distintos modos de juego ni pantallas.

Pulsando en Options se cargará la pantalla de configuración, donde podremos cambiar distintos aspectos técnicos del juego.

Controles

Los controles del juego serán bastante sencillos.

Jugador 1

  • Mover bloque actual: WSAD
  • Pausa: ESC
  • Cambiar selección barra de construcción: ALT
  • Construir item seleccionado: ESPACIO

Jugador 2

  • Mover bloque actual: CURSORES
  • Pausa: ESC
  • Cambiar selección barra de construcción: NUMPAD + y -
  • Construir item seleccionado: NUMPAD 0