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	<title>Comments on: Corutinas en Unity</title>
	<link>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity</link>
	<description>Desarrollo indie de videojuegos</description>
	<pubDate>Sat, 22 Nov 2008 10:10:03 +0000</pubDate>
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		<title>by: Pogacha</title>
		<link>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9856</link>
		<pubDate>Tue, 06 Mar 2007 14:04:00 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9856</guid>
					<description>Muy interesante, yo jamas habia oido hablar de ellas ...
Saludos.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Muy interesante, yo jamas habia oido hablar de ellas &#8230;<br />
Saludos.
</p>
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	<item>
		<title>by: Manuel F. Lara</title>
		<link>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9411</link>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2007 15:08:30 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9411</guid>
					<description>@tamat: si el elemento se destruye, sus corutinas se destruyen. Además existen los métodos (piensa que cada script añadido a un GameObject deriva de MonoBehavior. En C# los scripts son clases y en javascript aunque tenga pinta de variables y funciones, son también propiedades y métodos) StopCoroutine(nombre) y StopAllCoroutines() que para todas las corutinas de ese script. Si quieres congelar la animación tendrías que congelar el timer que usa la animación, en este caso Time.deltaTime. Poniendo Time.timeStep = 0 pausarías toda la lógica, aunque si sólo quieres pausar ESA animación, tendrías que usar un timer secundario.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@tamat: si el elemento se destruye, sus corutinas se destruyen. Además existen los métodos (piensa que cada script añadido a un GameObject deriva de MonoBehavior. En C# los scripts son clases y en javascript aunque tenga pinta de variables y funciones, son también propiedades y métodos) StopCoroutine(nombre) y StopAllCoroutines() que para todas las corutinas de ese script. Si quieres congelar la animación tendrías que congelar el timer que usa la animación, en este caso Time.deltaTime. Poniendo Time.timeStep = 0 pausarías toda la lógica, aunque si sólo quieres pausar ESA animación, tendrías que usar un timer secundario.
</p>
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		<title>by: Daniel</title>
		<link>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9397</link>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2007 12:33:26 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9397</guid>
					<description>Me ha parecido un tema muy interesante. Conocía las corutinas, pero no sabía aplicarlas. Ahora ya me has dado algunas ideas.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Me ha parecido un tema muy interesante. Conocía las corutinas, pero no sabía aplicarlas. Ahora ya me has dado algunas ideas.
</p>
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	<item>
		<title>by: tamat</title>
		<link>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9385</link>
		<pubDate>Thu, 01 Mar 2007 10:48:19 +0000</pubDate>
		<guid>http://www.edevi.com/desarrollo/corutinas-en-unity#comment-9385</guid>
					<description>Interesante. Y como se lleva esto con la interaccion simultanea de otros eventos? Qué sucede si quieres congelar la animacion, o el elemento se destruye?</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Interesante. Y como se lleva esto con la interaccion simultanea de otros eventos? Qué sucede si quieres congelar la animacion, o el elemento se destruye?
</p>
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