Tanki – Informe de Desarrollo #2

Ya ha pasado más o menos un mes desde el anterior informe, así que ya es hora de hablar de cómo avanza el proyecto.

El trabajo para este mes era terminar la tercera milestone del proyecto, que incluĂ­ en el anterior artĂ­culo:

  • Milestone 3: Mejorar accesibilidad y más features
    • Mostrar textos informativos al realizar combos, coger items, monedas, etc
    • Cursor propio: una mirilla del color de disparo actual
    • Gaps
    • Mejorar el intercambio de colores al hacer click derecho
    • Modo “sin fin”
    • Mapa de progreso
    • Dificultad adaptada a la habilidad del jugador
    • Algoritmo de creaciĂłn de la cadena de bolas en base a dificultad de nivel, colores de bolas disponibles, etc

ÂżPrueba superada?

Por una parte, podría decirse que va según lo previsto, pues en este mes he completado el trabajo que me había marcado, pero la verdad es que no estoy muy contento. Primero, porque la verdad es que no he trabajado demasiado en el juego, al menos no tanto como el mes anterior. Supongo que este milestone era menos trabajo y por eso lo he terminado, pero la verdad es que no he trabajado todo lo que debería. Y en segundo lugar, debido a un cambio en el theme del juego me he visto obligado a añadir una milestone más con un buen puñado de features, que denomino 3.5, pues debo hacerla antes de la cuarta y última, que es básicamente añadir toques finales y pulir elementos del juego.

El nuevo theme que he escogido es, curiosamente y después de considerar muchos otros, el que había tomado al comenzar con este juego: ambientación bélica, en el que las bolas son tanques a los que el jugador dispara. Al realizar el cambió se me fue la mano y pensé en añadir al juego un componente de estrategia, haciendo que varios jugadores (controlados por IA básica o por personas, en modo hot seat) compitiesen en un “tablero” a una especie de RISK simplificado, mientras que cada ataque o defensa fuera una partida tipo Zuma. A medida que añadía complejidad al juego, le veía menos futuro como juego casual, mientras que cuando reducía el número de elementos estratégicos, le veía menos sentido a añadirle ninguno, así que finalmente no habrá ningún componente estratégico en el juego. Es una pena, porque era algo que ya había pensado en añadir en un juego anterior, pero sinceramente no le veo mucho futuro y además alargaría considerablemente el tiempo de desarrollo. Quizá si mi experimento de sueño polifásico resulta todo un éxito me lo replantee.

Este cambio de diseño no es un capricho que he tenido sino que ha sido forzado por el hecho de que he sabido que hay otro desarrollador haciendo un clon de Zuma con el mismo theme que yo tenía pensado, con lo que he tenido que hacer ciertos cambios al cambiar de estilo, que si bien van mejor con mi gusto, estoy seguro que no será del agrado de muchos jugadores casuales si no me ando con cuidado. Por cierto, con theme me refiero a la ambientación del juego. Por ejemplo, el theme de Luxor sería la cultura egipcia y el de Big Kahuna Reef, el mundo submarino.

Además, algunas de estas nuevas features digamos que sustituyen algunas que ya había hecho en el tercer milestone, con lo que si ya de por si era poca cosa, tirando a la basura algunas de las tareas realizadas, aún se queda en menos.

Otro problema que he tenido este mes es que ya he comenzado a notar la falta de gráficos, pues es algo que en varias ocasiones me ha hecho retrasarme al hacer una tarea, y todavía me retrasará más en esta, sobretodo por el sistema de mapa de progreso que quiero implementar con este nuevo theme.

Esto ha sido todo por hoy. Espero volver el mes que viene con mejores notĂ­cias, por la cuenta que me trae!

7 respuestas a “Tanki – Informe de Desarrollo #2”

  1. ethernet dice:

    Tan importante es el theme? El otro dĂ­a estuve jugando al atlantis y salvo la pantalla de presentaciĂłn, jurarĂ­a que las pantallas del juego eran texturas procedurales. Cuando digo importante me refiero en 3 aspectos:
    - cara a las ventas
    - cara al desarrollo del juego, varĂ­a alguna cosa?
    - coste del grafo.

  2. Manuel F. Lara dice:

    - cara a las ventas
    >> Es importante tener un theme que guste, al menos al público al que va dirigido. Si el Bejeweled en vez de gemas hubiera tenido cabezas decapitadas y zombies no hubiera tenido tanto éxito en el mercado casual.

    - Cara al desarrollo del juego
    >> Varía el hecho de que según ciertas cosas no sabes como encajarlas dentro de una temática. Por ejemplo si el Big Kahuna Reef lo pusieras en temática bélica, qué serían los peces que desbloqueas al pasar niveles para conseguir un acuario con varios tipos de peces que has conseguido? No lo veo yo muy atractivo si en vez de eso pones tanques en un campo de batalla.

    - Coste del grafo
    >> Pues eso depende del tipo de grafos que un theme requiera. No es lo mismo, por ejemplo, un fondo marino, que creo yo que es bastante facilĂłn, a una ciudad en ruinas, por ejemplo.

  3. AgeR dice:

    A mĂ­ el tema bĂ©lico no me convence de cara a un pĂşblico casual. Además, cosa normal, se puede relacionar con la violencia, guerra, muerte…

    Supongo que lo habrás pensado muy bien (como sueles hacer con todo), pero teniendo en cuenta que sólo vas a sacar el juego para PC esta vez has de tener cuidado con esas cosas. Si una mujer quiere comprarle el juego a su hijo o para jugar ella, antes que uno de temática bélica eligirá el propio Zuma u otro que le guste más estéticamente, por ejemplo.

    Temas alternativos: caramelos/dulces, medieval (que no falte), religioso (?), Mayas (por seguir el tema de TCW), fatasĂ­a (duendes, hadas…)

    Venga máquina, suerte! :P

  4. Manuel F. Lara dice:

    AgeR, se que el tema bélico es peliagudo, pero quiero hacerlo en plan cartoon, tanques de juguete y cosas así, a ver qué tal queda. Por supuesto quiero huír de todo lo que pueda parecer violento, porque un vistazo a un screenshot ya la gente pierde el interés.

  5. Elthan dice:

    No quisiera machacar tb. sobre el mismo tema pero no crees q un tema belico x muy cartoon q sea, te limitará la venta en el sector femenino? Quiero recordar q las estadisticas que nos has mostrado indican que un elevado porcentaje de los jugadores casuales son mujeres. Quizá te convendría algo estilo criatura pokemon/kirby disparando bolas desde la barriga, por ejemplo.

    X supuesto, es solo una opiniĂłn personal.

    Por cierto, te agradecería si me aceptases el ruego, que escribieses algún artículo sobre tu experiencia con el soporte tecnico, la garantía de devolución y por supuesto el inglés.

  6. Manuel F. Lara dice:

    “No quisiera machacar tb. sobre el mismo tema pero no crees q un tema belico x muy cartoon q sea, te limitará la venta en el sector femenino? ”
    >> Bueno, si no lo pensaba ayer hoy sigo pensando lo mismo XD Es posible que me equivoque, pero la verdad es que quiero esguir con este tema. Además, si cambio otra vez el grafista me asesina.

    “Por cierto, te agradecerĂ­a si me aceptases el ruego, que escribieses algĂşn artĂ­culo sobre tu experiencia con el soporte tecnico, la garantĂ­a de devoluciĂłn y por supuesto el inglĂ©s.”
    >> Lo del soporte tĂ©cnico y la garantĂ­a lo puedo poner en un post corto porque realmente no hay mucho que decir. No he tenido problemas mayores con eso. En cuanto a lo del inglĂ©s, Âża quĂ© te refieres? Si quieres decir “si es necesario”: totalmente.

  7. Elthan dice:

    “Además, si cambio otra vez el grafista me asesina.” - Ah, bueno, eso son palabras mayores.

    En cuanto a la segunda parte me temo q escribi cierto numero de conceptos post venta y cuando fui a resumirlo se me olvido eliminar esa parte. PerdĂłn.

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