Tanki - Informe de Desarrollo #1

En este artículo hablaré sobre mi actual proyecto. Será una serie mensual, por lo que cada mes añadiré un nuevo informe sobre el estado actual del proyecto y lo que se ha hecho el último mes. Sin embargo, hoy, por ser el primero, haré una extensa introducción al concepto de juego, entre otras cosas.

Origen

Asombrado por la cantidad de clones y derivados de Zuma que han copado los tops de ventas de todos los portales de juegos casuales, y no viendo cercano el fin del éxito de este subgénero, mezcla de arcade y puzzle, decidí crear mi propia aportación a este curioso concepto de juego que tomó la escena casual por sorpresa hace ya casi dos años.

Principal Competencia

Zuma

El juego que introdujo este concepto, originalmente visto en Puzzloop, al mercado casual. Ha sido el mayor hit de ventas de PopCap hasta la fecha. Casi dos años después de salir al mercado todavía se encuentra en el Top 10 de algunos portales. Estuvo 64 semanas en el Top 10 de RealArcade, el mayor portal en cuanto a ventas de juegos. Fue desarrollado y publicado por PopCap Games.

Luxor

Principal sucesor de Zuma, salió al mercado un año después que éste, desbancándolo esa misma semana en el Top 10 de RealArcade. Se encuentra en muchos más tops que el original, por ser más reciente. De todos los derivados ha sido el que mayor éxito ha tenido y el que más ha conseguido desviarse del concepto de juego original, manteniendo su esencia, ya que plantea un disparador horizontal (a lo Arkanoid) en vez de rotatorio. Fue desarrollado por Mumbo Jumbo y publicado por RealArcade.

Tumblebugs

Único derivado a destacar que utiliza, al igual que Zuma, un disparador rotatorio. También ha tenido un notable éxito y su mayor particularidad es que es completamente 3D, lo que le permite tener una serie de efectos gráficos muy conseguidos, como tener una vista en perspectiva en lugar de cenital. Fue desarrollado por Wildfire Studios y publicado por GameHouse.

Atlantis

Clon directo de Luxor. Mismo concepto de juego, menos pulido incluso, con distinto estilo visual. Sin embargo, esto no ha evitado colarse en todos los tops de ventas más importantes. Debo decir que fue realmente la inspiración definitiva que necesitaba para meterme en este proyecto, pues este juego fue programado en dos meses por una persona y en su tiempo libre. Fue desarrollado por FunPause y publicado por Big Fish Games.

Bubblefish Bob

Juego similar a Luxor cuya principal característica es que los caminos que siguen las burbujas no son visibles, lo que lo hace bastante más difícil de jugar. Fue desarrollado y publicado por Game Gekko.

Beetle Bomp

El más reciente de todos. Utiliza el concepto de juego de Luxor y el tema visual de Tumblebugs para crear un juego extremadamente pulido, con historia y algunas novedades interesantes al concepto de juego, aunque en mi opinión lo hacen menos divertido. Por supuesto, también está colándose en todos los tops de ventas. Fue desarrollado por Twilight Games y publicado por iWin.

Twistingo

Una mezcla de Zuma y el clásico juego del bingo, al que tantas abuelas hace feliz cada día. Por diferir tanto del concepto clásico del juego aquí tratado, no supone realmente competencia real.

Existen otros clones pero de calidad mucho menor, por lo que no vale la pena nombrarlos.

Sobre mi proyecto

Tanki es el nombre en clave de mi proyecto actual, no su nombre definitivo. Puesto que he jugado a casi todos los derivados de Zuma que hay y que el único que consiguió engancharme realmente (aún hoy sigo jugando) es el juego original, decidí que haría un clon directo del mismo. Sin embargo, finalmente decidí implementar algunas diferencias.

Cosas en común con Zuma, en cuanto a la jugabilidad

Disparador rotatorio

De la principal competencia, sólo Tumblebugs tiene disparador rotatorio, mientras que Luxor, Atlantis y Beetle Bomp tienen disparador horizontal.

Barra de energía y Monedas

En Zuma, aparecen de vez en cuando unas monedas en determinados puntos clave de la pantalla. Al dispararles, consigues aumentar una barra de energía que hay en la parte superior de la pantalla. Cuando esta barra se llena, ya no aparecen más bolas. También se aumenta esa barra destruyendo bolas y haciendo combos, pero al coger una moneda se le da un buen chute.

Sistema de combos y bonus

Además del típico sistema de encadenar explosiones que todos los clones del juego tienen, también añadiré el sistema de gaps de Zuma. Es decir, que al disparar una bola que atraviesa un hueco en la hilera de bolas y este disparo desencadena una explosión, se da un bonus extra y un buen chute a la barra de energía. La verdad es que no se qué clones implementan esto, pero no recuerdo que fueran muchos, si es que lo hace alguno.

Intercambio de disparo primario y secundario

En todo juego de este tipo, el disparador tiene un color primario y otro secundario, en reserva. En Zuma¸al hacer click derecho, estos se intercambian, mientras que en otros clones, el primario se descarta, el secundario pasa a ser primario, y como secundario se toma otro nuevo. Y esto último no me gusta nada.

Funcionamiento del sistema de ítems

Como la mayoría de clones son de disparo horizontal y desde debajo de la pantalla, todos tienen un sistema de ítems que consiste en que, al conseguir uno (ya sea haciendo un combo o destruyendo una bola marcada con un ítem), este “cae†y tienes que cojerlo con el disparador, ya que puedes desplazarlo en horizontal. En cambio, en Zuma, los ítems aparecen aleatoriamente en una bola (que inicialmente no tenía ítem, en vez de ser bolas marcadas siempre como ítems) y al cabo de un rato desaparecen si no los aprovechas. Además, siempre que destruyes una bola marcada como ítem, éste se acciona, sin tener que hacer nada.

Modos de juego

Igual que en Zuma, habrá un modo donde el objetivo es ir completando niveles, y otro que será de ir jugando en una partida con la dificultad in crescendo, hasta que pierdas, con el objetivo de conseguir una puntuación máxima.

Cosas implementadas de forma distinta a Zuma, en cuanto a la jugabilidad

Funcionamiento del disparo

Al disparar, en Zuma lo que se hacía era introducir una nueva bola en la hilera. Cuando esta nueva bola entraba a formar parte de un conjunto de tres o más bolas, éstas estallaban. Sin embargo, por el tema visual que he escogido resultaba más práctico cambiar esto a que el jugador destruya las bolas directamente, si las dispara con su mismo color. Aunque debo decir que todavía tengo dudas en esto. Tenía pensado que al disparar a una bola con un color distinto, ésta cambiara al color del disparo, pero todavía tengo que hacer pruebas para saber si es buena idea. Además, ahora mismo tanto si se dispara a una sola bola como a un grupo del mismo color, en ambos casos se destruyen, y no se si hacer que sólo se destruyan si hay un número mínimo de bolas en grupo (por ejemplo, tres).

Guardián del convoy de bolas

En Luxor, en vez de aparecer bolas continuamente hasta que se corta el fujo, van apareciendo convoyes individuales, que tienen principio y fin. Al final de cada convoy hay un bichito que no puede destruirse, pero si se le dispara, se ralentiza el convoy durante un segundo. Me gusta esta idea pero no la de varias “oleadasâ€, así que he hecho un híbrido. El flujo de bolas será continuo pero cuanto este se corte, habrá un guardián de este tipo al final. Cuando ya no quedan bolas normales por destruír, el guardián es destruído automáticamente, como se hace en Luxor, y con un efecto similar.

Mapa de progreso

En Zuma hay una serie de templos que marcan el progreso dentro del juego pero, aunque vistoso y original, no me parece del todo útil de cara a mostrar al usuario su progreso hacia la meta. Sin embargo Luxor sí tiene algo más parecido a lo que busco, y por eso voy a usar algo como eso.

Nuevo ítem

En todos los juegos de disparador horizontal han introducido un nuevo ítem, además de los de Zuma, que es un rayo fulminante que destruye todo lo que hay en su línea de acción, además de ser disparable por el jugador (a diferencia del ítem “bombaâ€, que se detona en la bola que lleva el ítem). Este ítem me gusta mucho así que he decidido añadir algo así a mi juego.

Trofeos

Chuzzle tiene un sistema de trofeos muy conseguido y creo que estaría muy bien añadir algo así, aunque la verdad es que todavía lo tengo que pensar si es algo en lo que merezca la pena invertir el tiempo que tomará.

Tablas de puntuación local y on-line

Sólo para el modo de juego “sin finâ€.

Calendario del proyecto

Al comenzar el proyecto dividí el desarrollo en cuatro milestones, cada una con sus tareas y subtareas, que básicamente se pueden resumir en:

  • Milestone 1: Funcionalidad básica
    • Interfaz de usuario: menú principal, opciones, perfiles e in-game básica
    • Funcionalidad de convoys de bolas: algoritmos de colapso, subchaining, matching, etc
    • Funcionalidad del disparador
    • Condiciones de victoria y derrota
    • Perfiles de usuario
  • Milestone 2: Funcionalidad total
    • Ãtems
    • Interfaz de usuario: in-game totalmente funcional y estadísticas al finalizar una partida
    • Guardián del convoy
    • Sistemas de partículas
    • Sistema de puntuación y combos
    • Monedas
  • Milestone 3: Mejorar accesibilidad y más features
    • Mostrar textos informativos al realizar combos, coger items, monedas, etc
    • Cursor propio: una mirilla del color de disparo actual
    • Gaps
    • Mejorar el intercambio de colores al hacer click derecho
    • Modo “sin finâ€
    • Mapa de progreso
    • Dificultad adaptada a la habilidad del jugador
    • Algoritmo de creación de la cadena de bolas en base a dificultad de nivel, colores de bolas disponibles, etc
  • Milestone 4: Polishing final
    • Serializar estado de la partida a disco cuando se aborta una partida en curso
    • Pantalla de Ayuda animada
    • Mejorar transiciones entre menús
    • Tablas de puntuaciones
    • Pantalla de Felicitaciones al completar el juego
    • Sistema de Trofeos
    • Modo demo y nag screen

Estado del proyecto

Actualmente el juego acaba de entrar en el 3º milestone. Comencé el proyecto a mediados de agosto. El 19 de Septiembre terminé el primer milestone, y el 24 de Octubre el segundo. Si continuo a este ritmo de milestone por mes, digamos que al proyecto le quedan unos tres meses: uno para cada milestone restante y otro más para depurarlo y testearlo. Confío en conseguir que para entonces todos los gráficos y sonidos del juego estén también finalizados, para que no me pase como con The Cursed Wheel, que se aplazó la puesta a la venta varios meses a causa de esto.

Esto ha sido todo por hoy, hasta el próximo informe!

3 respuestas a “Tanki - Informe de Desarrollo #1”

  1. Kabila dice:

    Cada vez me asombro mas del currazo que te pegas y no es por los post en el blog que ya lo tienen sino por el estudio que le dedicas a los juegos.

    Desde luego mereces que te funcionen las cosas

    un saludo.

  2. Pogacha dice:

    Te deseo mucha suerte, se ve que has trabajado mucho, por mi parte tambien haré un clon de zuma y ya saque muchas ideas de lo que has escrito xDxDxD … no pero mi proximo juego será un puzzle, ponele la firma. En fin … mucha suerte!

  3. Garred dice:

    Tio, me encantan tus articulos. Se puede aprender mucho de ellos. Espero poder seguir leyendote pronto. Un saludo!

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