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	<title>Edevi, el blog de Manuel F. Lara</title>
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	<description>Desarrollo indie de videojuegos</description>
	<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 18:25:49 +0000</pubDate>
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		<title>Ganadores del IGF 2008</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 18:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Ya han sido anunciados los ganadores del IGF 2008. Por desgracia, Galaxy Scraper no se llevó el premio al mejor juego en la categoría de estudiantes. Otro año, amigos!

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya han sido anunciados los <a title="Ganadores del IGF 2008" href="http://www.juegosindie.net/p/ganadores-igf-2008-63351">ganadores del IGF 2008</a>. Por desgracia, Galaxy Scraper no se llevó el premio al mejor juego en la categoría de estudiantes. Otro año, amigos!
</p>
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		<title>JuegosIndie.net, el nuevo blog sobre juegos independientes</title>
		<link>http://www.edevi.com/mundo-indie/juegosindienet-el-nuevo-blog-sobre-juegos-independientes</link>
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		<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 04:39:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Mundo Indie</category>
	<category>Notícias</category>
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		<description><![CDATA[Llevo varios meses trabajando en un nuevo proyecto con mucho entusiasmo y no es otro que JuegosIndie.net, el blog de juegos indie que espero sea la referencia en español para este tipo de juegos.
El objetivo principal del blog es dar a conocer a la comunidad gamer esas pequeñas joyas que se encuentran en la escena [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Llevo varios meses trabajando en un nuevo proyecto con mucho entusiasmo y no es otro que <strong>JuegosIndie.net</strong>, el <a title="Juegos y descargas gratis" href="http://www.juegosindie.net">blog de juegos indie</a> que espero sea la referencia en español para este tipo de juegos.</p>
<p>El objetivo principal del blog es dar a conocer a la comunidad gamer esas pequeñas joyas que se encuentran en la escena indie de juegos y que normalmente pasan bastante desapercibidos. La forma que he escogido para conseguir esto es con entradas de dos o tres párrafos en los que hablo de las bondades del juego, incluyo algunos screenshots y ofrezco enlaces de descarga para el juego para los sistemas operativos que esté disponible. Me parece una forma tan sencilla como óptima.</p>
<p>Así que ya sabéis, visitad a menudo JuegosIndie.net y haced correr la voz, os estaré tremendamente agradecido <img src='http://www.edevi.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />
</p>
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		<title>Showdown de PuzzleCraft</title>
		<link>http://www.edevi.com/puzzlecraft/showdown-de-puzzlecraft</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Oct 2007 15:54:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Bueno, ya es oficial que PuzzleCraft no ha sido finalista en el Top DOG contest de OTEE -la empresa creadora del motor que uso, Unity-, ni del artFutura de este año. Una pena, la verdad es que creo que el juego tiene potencial para haber llegado a al menos la final de artFutura.
He estado viendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bueno, ya es oficial que PuzzleCraft no ha sido finalista en el Top DOG contest de <abbr title="Over The Edge">OTEE</abbr> -la empresa creadora del motor que uso, <a href="http://www.unity3d.com">Unity</a>-, ni del artFutura de este año. Una pena, la verdad es que creo que el juego tiene potencial para haber llegado a al menos la final de artFutura.</p>
<p>He estado viendo videos de la mayoría de <a href="http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?t=9565">finalistas de artFutura</a> (los tenéis en un post más abajo en el hilo del enlace) y la verdad es que hay verdaderas joyas. Mi favorito de lejos es Extreme Table Soccer. Como aficionado al futbolín que soy, me encanta este juego, además de que creo que es el que mejor acabado tiene, 100% profesional.</p>
<p>¿Qué le depara el futuro a PuzzleCraft? Bueno, sólo el tiempo lo dirá, pero me gustaría terminarlo como se merece y ponerlo libremente disponible para que lo disfrute quien quiera. Os mantendré informato de todos los avances.
</p>
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		<title>PuzzleCraft, video y beta jugable</title>
		<link>http://www.edevi.com/noticias/puzzlecraft-video-y-beta-jugable</link>
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		<pubDate>Sat, 22 Sep 2007 08:24:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Notícias</category>
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Bueno, los que hayáis ido siguiendo el progreso del juego en Edevi, que sepan que PuzzleCraft no cayó en el olvido, de hecho después de una semana de pocas horas de sueño, pude entregarlo el día 20.
 Aquí tenéis un video, 15 MB: http://www.puzzlecraftgame.com/puzzlecraft-ingame.mov  
 Y cómo habrá algún listo que acabe dando con la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span class="postbody">Bueno, los que hayáis ido siguiendo el progreso del juego en Edevi, que sepan que PuzzleCraft no cayó en el olvido, de hecho después de una semana de pocas horas de sueño, pude entregarlo el día 20.</span></p>
<p><span class="postbody"> Aquí tenéis un video, 15 MB: <a class="postlink" target="_blank" href="http://www.puzzlecraftgame.com/puzzlecraft-ingame.mov">http://www.puzzlecraftgame.com/puzzlecraft-ingame.mov</a>  </span></p>
<p><span class="postbody"> Y cómo habrá algún listo que acabe dando con la URL de la versión jugable, la pongo directamente. Los que quieran jugar a la beta (os recuerdo que es un juego para dos personas en el mismo teclado), podéis probarlo aquí:</p>
<p><a class="postlink" target="_blank" href="http://www.puzzlecraftgame.com/artfutura">http://www.puzzlecraftgame.com/artfutura</a></p>
<p>Si os creáis una cuenta de usuario os podréis loggear al entrar en el juego, y si jugáis dos usuarios loggeados, la victoria y derrota quedará registrada para ambos. Sin embargo, antes de nada os recomiendo que leáis el LEEME que adjunté a la build de artfutura, con los controles, alguna que otra nota importante, known issues y demás:</p>
<p><a class="postlink" target="_blank" href="http://www.puzzlecraftgame.com/artfutura/LEEME.txt">http://www.puzzlecraftgame.com/artfutura/LEEME.txt</a></p>
<p>Por último decir que aunque el juego funcione tanto en Mac como en Windows, la plataforma recomendada es la primera. Se aceptan comentarios <img src='http://www.edevi.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </span>
</p>
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		<title>Aspecto casi final de PuzzleCraft</title>
		<link>http://www.edevi.com/dev-log/aspecto-casi-final-de-puzzlecraft</link>
		<comments>http://www.edevi.com/dev-log/aspecto-casi-final-de-puzzlecraft#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 02 Sep 2007 23:43:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Dev Log</category>
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Bueno, bueno, bueno. Parece que el juego ya va tomando forma, ya ni siquiera daña la vista. Los que hayáis seguido el progreso del juego notaréis una ligera diferencia respecto a hace un par de semanas. La verdad es que el juego tenía esa misma pinta hace tres días. ¿A qué se debe tan tremendo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://flickr.com/photo_zoom.gne?id=1307174694&#038;size=l"><img alt="PuzzleCraft en todo su esplendor" src="http://www.edevi.com/wp-content/uploads/2007/09/puzzlecraft-terrain2-th.jpg" /></a>Bueno, bueno, bueno. Parece que el juego ya va tomando forma, ya ni siquiera daña la vista. Los que hayáis seguido el progreso del juego notaréis <a title="PuzzleCraft hace pocos días..." href="http://www.edevi.com/dev-log/interfaz-de-una-partida-de-puzzlecraft">una ligera diferencia</a> respecto a hace un par de semanas. La verdad es que el juego tenía esa misma pinta hace tres días. ¿A qué se debe tan tremendo y rápido cambio? Un lavado de cara tan brutal es pan comido si trabajamos con buenas herramientas y disponemos de recursos de primera. Y es que como dice el dicho, con buena polla bien se jode, amigos.</p>
<p>Por un lado, he echado mano del <a title="Modelos 3D para RTS" href="http://garagegames.com/products/82/">RTS Environment Pack</a> de Shapes &#038; Lines. Si véis el video de preview que hay en la página veréis que a $40, el pack es un robo. La otra mitad del trabajo se la debo al genial editor de terrenos que lleva Unity en su versión 2.0, que aunque aún no está terminada, unos cuantos usuarios del genial motor ya usamos en versión beta desde hace unas semanas. Y pese a los bugs que aún quedan por solventar y alguna que otra pequeña feature por añadir, la verdad es que pinta muy bien, sobretodo el nuevo sistema de GUI (del que hablaré próximamente) y el motor de terrenos. Una de las ventajas de Torque respecto a Unity dejará de serlo próximamente.</p>
<p>Por cierto, la imagen que encabeza el post corresponde a la posición de la cámara una vez estemos jugando, pero cuando estemos en los menús, estará algo más alejada. <a href="http://flickr.com/photo_zoom.gne?id=1307173978&#038;size=l">Aquí</a> podéis ver una vista desde más atrás.
</p>
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		<title>Recursos de calidad a muy buen precio</title>
		<link>http://www.edevi.com/mundo-indie/recursos-de-calidad-a-muy-buen-precio</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Aug 2007 10:47:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Mundo Indie</category>
	<category>Artículos</category>
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		<description><![CDATA[Uno de los principales problemas a la hora de abarcar un proyecto como programador, es encontrar a alguien que esté lo suficientemente capacitado, motivado y con tiempo libre para trabajar en el apartado gráfico de tu juego. Y que le guste tu idea. Ah, sí, y que trabaje gratis. Ese pequeño detalle de corte económica [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los principales problemas a la hora de abarcar un proyecto como programador, es encontrar a alguien que esté lo suficientemente capacitado, motivado y con tiempo libre para trabajar en el apartado gráfico de tu juego. Y que le guste tu idea. Ah, sí, y que trabaje gratis. Ese pequeño detalle de corte económica suele ser el que da al traste con todas tus ilusiones de encontrar a alguien que cumpla las condiciones mencionadas antes.</p>
<p><a title="Uno de los packs de modelos de 3DRT" href="http://www.3drt.com"><img alt="Uno de los packs de modelos de 3DRT" id="image78" style="float: right; margin-left: 10px" src="http://www.edevi.com/wp-content/uploads/2007/08/content-packs2.jpg" /></a> Seamos francos, hay muchos artistas freelance que te harán los gráficos que quieras -seguramente mejores que los que tenías en mente- pero eso sí, a un precio nada desdeñable para alguien que no tenga un presupuesto abultado. También está la opción de de tirar por grafistas de segunda liga o amigos, que aún cobrándote, te harán mejor precio. Aún así, si tu juego tiene más de tres botones y cuatro sprites, también te saldrá todo por un ojo de la cara. Y lo mismo se aplica cuando lo que necesitas son efectos de sonido y música.<br />
Ahí es donde entran en juego los packs de contenidos. Normalmente, cuando contratas a un artista para que te haga un trabajo determinado, existen una serie de condiciones que se dan:</p>
<ul>
<li>Tu le dices al artista lo que quieres, él te dice lo que tardará y lo que te cobrará en base a ese tiempo que él dedica a tu proyecto.</li>
<li>Hay una comunicación directa y constante entre el artista y tú.</li>
<li>Obtienes derechos exclusivos sobre el trabajo por el que pagas.</li>
</ul>
<p>Debido a esa personalización que el artista debe hacer, y del tiempo que te dedica exclusivamente a ti, esta opción siempre será más cara a la vez que te da recursos más acordes con tus proyectos y necesidades. Por otro lado, cuando compras un pack , hay otras circunstancias:</p>
<ul>
<li>Encuentas un pack que te es útil para esa idea que tienes en mente o proyecto que ya tienes comenzado; lo pagas y lo obtienes al momento.</li>
<li>Tienes que conformarte con lo que hay en cuanto a cantidad y calidad de los modelos, sin embargo hay muchos grafistas que están abiertos a realizar personalizaciones a modelos que hayan hecho para packs (como añadir alguna animación) a un bajo precio, pues les sirve para aumentar la calidad del pack.</li>
</ul>
<p>Pese a que la mayoría de modelos de stock que pueden encontrarse en sitios como <a href="http://www.turbosquid.com/">TurboSquid</a> son, en mi opinión, carísimos y en ocasiones de muy baja calidad, hay otros lugares donde se pueden encontrar auténticos chollos. Packs tan bien hechos que te hacen salivar de lo que podrías hacer con ellos, y tan baratos que muchas veces los compras sin tener siquiera un objetivo concreto para ellos.</p>
<p><a title="Warriors and Commoners; pack de Frogames" href="http://frogames.net/shop/index.php?main_page=product_info&#038;products_id=4"><img id="image77" alt="Warriors and Commoners; pack de Frogames" style="float: right; margin-left: 10px" src="http://www.edevi.com/wp-content/uploads/2007/08/content-packs1.jpg" /></a>Este es el caso de algunos de los packs de <a title="Packs de modelos a muy buen precio" href="http://www.3drt.com/3dm/3dm.htm">3DRT</a>, muy conocidos por sus packs de naves y sci-fi, aunque tienen otros packs igualmente estupendos de otros géneros. En GarageGames también podemos encontrar una <a href="http://www.garagegames.com/developer/torque/contentpacks/">sección de content packs</a> bastante chulos y de todo tipo, por supuesto con modelos precompilados para el Torque Game Engine (amén de otros formatos). También en cuanto a audio se encuentran buenas ofertas, como los packs de efectos de sonido de <a title="Efectos de sonido y música" href="http://www.indiesfx.co.uk/">IndieSFX</a>, algunos de los cuales usaré en PuzzleCraft.<br />
Sin embargo, el pack que me ha inspirado para escribir este post, dado el curro que hay detrás y su alto valor calidad/precio es el <a title="Pack de modelos Warriors and Commoners" href="http://frogames.net/shop/index.php?main_page=product_info&#038;products_id=4">Warriors and Commoners</a> de Frogames, que por sólo $150 (que con el cambio al euro, es un precio de risa) nos proporciona un completísimo kit de elaboración de personajes de índole medieval para RPGs y MMOs. <a href="http://frogames.net"><br />
</a>
</p>
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		<item>
		<title>Avalanchas</title>
		<link>http://www.edevi.com/dev-log/avalanchas</link>
		<comments>http://www.edevi.com/dev-log/avalanchas#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Aug 2007 07:43:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Dev Log</category>
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Una de las formas de putear al contrario en PuzzleCraft es con avalanchas. Las avalanchas son bloques (muchos o pocos) que caen de golpe al jugador contrario después de que tú hagas explotar varios bloques en tu campo. Hay un número determinado de bloques que debes detonar para que se produzca un avalancha en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="PuzzleCraft: avalanchas" style="margin-left: 10px; float: right" src="http://farm2.static.flickr.com/1005/1135316926_629421dae9.jpg?v=0" />Una de las formas de putear al contrario en PuzzleCraft es con avalanchas. Las avalanchas son bloques (muchos o pocos) que caen de golpe al jugador contrario después de que tú hagas explotar varios bloques en tu campo. Hay un número determinado de bloques que debes detonar para que se produzca un avalancha en el campo contrario. Si superas ese número, se le enviarán al contrario la mitad de los bloques que hayas detonado.</p>
<p>Por ejemplo, digamos que el valor mínimo de bloques a detonar son diez. Al poner un par de bloques en mi campo hago que detonen diez bloques de golpe, que al desaparecer crean un hueco en medio de mis &#8220;parrilla&#8221;. Así pues, los que quedan flotando, caen. Estos, mira tú qué majos, también detonan, produciéndose un <strong>combo</strong>, que multiplica la puntuación obtenida en esta explosión por dos. Ahora detonan cinco bloques, pero como tenemos el multiplicador, realmente es como si explotaran diez otra vez. Así que hemos explotado &#8220;veinte&#8221; bloques. Como pasamos del mínimo de diez, el jugador contrario recibirá una avalancha de diez bloques, la mitad de los que detonamos.</p>
<p>Al principio implementé esta avalancha de bloques de forma aleatoria, es decir que caían en cualquier sitio y de cualquier tipo. Esto tenía dos problemas. Por un lado, podía darse el caso de que el jugador tuviese, por ejemplo, la mitad de las columnas muy llenas y la otra mitad muy vacías, y los bloques de la avalancha cayeran en las más llenas, lo cual no es nada óptimo de cara a no fastidiar demasiado al jugador. El otro problema era que como el tipo del bloque también era aleatorio, en muchas ocasiones la avalancha provocaba que unos cuantos bloques explotaran, con lo que el efecto &#8220;puteo&#8221; no era tal, sino que a veces era casi una ayuda.</p>
<p>Esto de las avalanchas ya estaba presente en <a href="http://jumafas.wordpress.com/2007/05/29/baku-baku-animal/">Baku Baku Animals</a>, y ahí recuerdo que esos bloques enviados por tu enemigo nunca hacían detonar los tuyos, con lo que tenía que encontrar la forma de que esto no pasara.</p>
<p>A la derecha tenéis un gráfico que muestra la evolución del tablero mientras se ejecuta el algoritmo. En un primer momento sólo sabemos cuántos bloques queremos poner en juego, en este caso veinte.</p>
<p>Para determinar de una forma óptima en qué columnas los meteremos, he utilizado un algoritmo de selección por ruleta, algo que aprendí de rebote mientras me miraba hace un tiempo todo el tema de <a href="http://www.gameai.com/genetics.html">algoritmos genéticos</a>. Básicamente se trata de asignar un peso a cada columna en base a su &#8220;fitness&#8221;, es decir a lo mucho que nosotros queramos que esa columna sea seleccionada. Seleccionada para la siguiente generación en algoritmos genéticos, o para meter un bloque en PuzzleCraft. En este caso la forma de obtener el fitness es bastante clara: cantidad de espacios vacíos en la columna dividido por los espacios vacíos de toda la parrilla. Al hacerlo de esta forma observé que la diferencia entre pesos no era demasiado grande y no obtenía el resultado que quería, así que elevo a cinco la cantidad de espacios de una columna antes de sumarla al total, de forma que la diferencia entre pesos sea más brusca y realmente se note a la hora de ver donde caen los bloques la mayoría de veces. Después de eso simplemente meto los veinte bloques en las categorías que van saliendo, que resulta en la segunda imagen.</p>
<p>Ahora sólo falta darles un tipo determinado de forma que no hagan matching con sus vecinos. Essto es muy sencillo. Se le da un tipo aleatorio. Si no colisiona con ningún vecino, perfecto. Si lo hace, se le asigna el siguiente tipo (los tengo todos en un <a href="http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/sbbt4032(VS.80).aspx">enum</a>), y a volver a probar. Uno acabará sirviendo, pues hay cinco colores distintos<br />
y cada bloque sólo tiene cuatro vecinos.</p>
<p>Después de esos dos pasos, ya sólo tenemos que lanzar los bloques como si cayeran del cielo cual castigo divino y la frustración de quien los recibe está garantizada (y la satisfacción del contrario, claro).
</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Estados de GUI y otras hierbas</title>
		<link>http://www.edevi.com/dev-log/estados-de-gui-y-otras-hierbas</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Aug 2007 06:51:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Dev Log</category>
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Este fin de semana terminé con la lógica básica del juego tal y como estaba previsto. Sin embargo, esta semana he estado más por la interfaz del juego que por la creación del escenario, con lo que estoy cambiando un poco el calendario previsto. Pero a grandes rasgos, voy siguiendo el planning inicial.
A la derecha [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="float: right; margin-left: 10px; margin-top: 10px" src="http://farm2.static.flickr.com/1057/1068067409_c25fa4329b_o.gif" />Este fin de semana terminé con la lógica básica del juego tal y como estaba previsto. Sin embargo, esta semana he estado más por la interfaz del juego que por la creación del escenario, con lo que estoy cambiando un poco el calendario previsto. Pero a grandes rasgos, voy siguiendo el planning inicial.<br />
A la derecha podéis ver un gráfico que muestra los estados de interfaz por los que pasará el usuario mientras está en el juego, todo bastante simple. En una versión ampliada del juego podría haber selección de mapa o raza, pantalla de opciones, tabla de puntuaciones, etc. pero el tiempo que tengo no da más de si.</p>
<p>En cuanto a los modelos del Glest, ya he conseguido las versiones animadas de las unidades (gracias a Félix!), aunque ahora el problema es conseguir exportarlas correctamente a .FBX para cargarlas en Unity. Las animaciones están hechas usando el modificador Physique de 3D Studio Max, y parece ser que el exporter sólo soporta el modificador Skin (o cosas más básicas, pero no Physique). Además, parece que al torso del modelo se le hizo un mirror y ahora tiene un escalado negativo, y eso tampoco le gusta (me salta un warning al exportar, pero falta ver si cambiando lo del Physique, ya funciona todo y se queda lo del escalado en un susto). Si alguien sabe cómo arreglar esto sin rehacer la animación, estaría tremendamente agradecido.</p>
<p>Por otro lado, da la casualidad que la gente de <a href="http://www.otee.dk">Over The Edge</a>, los creadores de Unity, han anunciado un concurso para &#8220;juegos web casuales hechos en Unity&#8221;, con $2.000 y una licencia de Unity 2.0 Pro como primer premio. No está nada mal, y ya que PuzzleCraft tenía pensado hacerlo como juego web (más que nada porque con la versión indie no puedo exportar a Windows), me viene que ni pintado. Y además la fecha límite de entrega es pocos días antes que la de artFutura. Así que si no voy muy ajustado, mataré dos pájaros de un tiro.
</p>
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		<item>
		<title>Banda sonora de PuzzleCraft</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Aug 2007 16:01:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Dev Log</category>
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Después de hacer una llamada para encontrar algún músico español que hiciera la música de PuzzleCraft y no encontrar a nadie que me diera la suficiente confianza, acabé contactando con un veterano de la escena indie, el sueco Staffan Melin.
Le bastaron un par de indicaciones bastante vagas por mi parte (es lo que tiene no [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después de <a href="http://www.stratos-ad.com/forums3/viewtopic.php?p=100717">hacer una llamada</a> para encontrar algún músico español que hiciera la música de PuzzleCraft y no encontrar a nadie que me diera la suficiente confianza, acabé contactando con un veterano de la escena indie, el sueco <a href="http://www.melinmusic.com/">Staffan Melin</a>.</p>
<p>Le bastaron un par de indicaciones bastante vagas por mi parte (es lo que tiene no tener ni idea de música) para clavar prácticamente a la primera un par de temas que a mí personalmente me encantan para el juego.</p>
<p>Os dejo ambas canciones para que juzguéis por vosotros mismos:</p>
<ul>
<li>La canción que sonará en los menús: <a title="Canción de menús de PuzzleCraft" href="http://www.funmangames.com/puzzlecraft/puzzlecraft-menu.ogg">puzzlecraft-menu.ogg</a></li>
<li>La canción que sonará durante las partidas del juego: <a title="Canción que sonará en las partidas de PuzzleCraft" href="http://www.funmangames.com/puzzlecraft/puzzlecraft.ogg">puzzlecraft.ogg</a></li>
</ul>
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		<title>Entidades del juego</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Jul 2007 14:17:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Manuel F. Lara</dc:creator>
		
	<category>Dev Log</category>
	<category>PuzzleCraft</category>
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		<description><![CDATA[Estoy ya metido con la programación del proyecto, principalmente con la de las entidades básicas de la lógica de juego, las que se muestran en la figura de la derecha. Esta fase, que dura un par de semanas, no actualizaré tanto como he hecho hasta ahora por el simple hecho de que los avances en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="margin-left: 10px; float: right" alt="Entidades del juego" src="http://farm2.static.flickr.com/1063/876498062_20b784832f_m.jpg" />Estoy ya metido con la programación del proyecto, principalmente con la de las entidades básicas de la lógica de juego, las que se muestran en la figura de la derecha. Esta fase, que dura un par de semanas, no actualizaré tanto como he hecho hasta ahora por el simple hecho de que los avances en programación no siempre vienen acompañados de algo visual que pueda ser enseñado.</p>
<p>De todos modos, en cuanto al calendario de desarrollo todo va según lo previsto. Bueno, casi todo. Al final he dejado el tema de recursos de audio y los modelos personalizados a personas expertas en la materia, con lo que se retrasarán un par o tres de semanas, pero sin duda merecerá la pena. Tampoco me iban a hacer falta hasta entonces, o incluso una semana más tarde, así que no habrá problema si no hay retrasos en la entrega.
</p>
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