Postmortem: The Cursed Wheel
Aunque hace ya muchos meses de su puesta a la venta, hacÃa tiempo que querÃa escribir un postmortem sobre mi primer juego comercial, pues aprendo mucho leyendo los de otros desarrolladores y creo que podrÃan serle de utilidad a otras personas en mi misma situación, asà que aquà está.
El comienzo
En aquel momento estuve un tiempo pensando en conceptos de juego que fueran aptos para el mercado casual, que no supusieran mucho trabajo y, sobretodo, que no existiera ya. El principal problema era que tras jugar a muchos juegos casuales, siempre acababa pensando en una variación del Bejeweled o alguno similar. Finalmente pensé en una especie de columns sólo que con ruedas giratorias en vez de una parrilla rectangular, lo que yo pensaba era una gran idea. Inicialmente iba a ser algo distinto, ya que las gemas podÃan venir de todas direcciones, pero finalmente lo simplifiqué bastante pues ya era bastante complicación el manejar las ruedas con el mouse.
El juego tenÃa dos objetivos principales. Tras varios años metido en esto de la programación de juegos, todavÃa no tenÃa ninguna muestra tangible de que realmente podÃa terminar uno, pues siempre acaba abandonando todo lo que comenzaba, ya fuera por aburrimiento, falta de tiempo o por comenzar con una idea “mejorâ€, lo de siempre.
Por lo tanto, el objetivo número uno era demostrarme que podÃa terminar un juego al cien por cien, sobretodo esa última parte tan aburrida y cansina como que el pulirlo y depurarlo para darle un acabado mÃnimamente profesional.
Puesto que mi objetivo a largo plazo era crear un negocio de juegos económicamente estable (ganarme las habas con esto, vamos) y que habÃa pocos recursos en la red sobre el hecho de vender un producto y publicitarlo en la red, no quedaba más remedio que hacer uso de la vieja técnica de aprender a base de darse tortas, o lo que es lo mismo, hacer el juego y luego ya iré viendo cómo se hace todo, aunque meta la pata de vez en cuando. Eso me servirá de experiencia para cuando haga un juego mejor, que necesite una puesta a la venta más profesional. El segundo objetivo principal, pues, era el de ganar experiencia para futuros juegos.
Mucho antes de comenzar con el proyecto, de hecho en cierto modo el catalizador, estuve leyendo los artÃculos sobre desarrollo indie de Steve Pavlina y los foros de Dexterity (ahora IndieGamer). A todo aquel que esté interesado en este mundillo le aconsejo que se pase asiduamente y lea todo lo que pueda, es una fuente inagotable de información.
Además, me hice con la librerÃa PTK, muy potente y fácil de utilizar; y contraté un servicio de hosting de Subversion y Trac para poder trabajar en el proyecto desde cualquier parte, y además tener el código fuente controlado, lo cual resultó muy útil en numerosas ocasiones. Cuando el lanzamiento del juego fue inminente también contrate un servicio de hosting web.
En cuanto a la puesta a la venta del juego, antes tuve que encargarme del logo del “sello†que me representarÃa como desarrollador, FunMan Games, y de la página web desde la que venderÃa el juego. Para el logo conté con los servicios de mi buen amigo David Ferriz, de Devilish Games, y el diseño de la web lo conseguà mediante una competición en DesignOutpost, un sitio de lo más útil, tanto para webs como para logos, cartas corporativas, tarjetas, flyers, etc. También tuve que darme de alta en Plimus como vendedor y rellenar una serie de formularios, nada complicado.
El desarrollo, ¿Qué fue bien?
La programación del juego fue una de las cosas que mejor fue, en el sentido de que no hubo grandes problemas ni bugs, se utilizó un engine probado comercialmente y muy sencillo… En definitiva, transcurrió según lo previsto, y a bastante buen ritmo, teniendo en cuenta que lo hacÃa en mi tiempo libre. De hecho la mitad del desarrollo más o menos fue hecho a tiempo parcial, unas cuatro horitas al dÃa. Tanto Subversion, en la gestión del código, como Trac, para controlar los bugs y tareas hechas y por hacer, ayudaron mucho en este y otros aspectos durante el desarrollo.
Los objetivos, tal como he nombrado antes, se cumplieron perfectamente. Por un lado, conseguà terminar el proyecto, y por el otro adquirà mucha experiencia tanto durante el desarrollo como durante y después de la puesta a la venta del juego.
El juego fue aceptado por una serie de portales, lo que repercutió en unas cuantas ventas de más, que siempre se agradece. Por desgracia los grandes portales (RealArcade, Yahoo!, MSN…) rechazaron el juego. Lo cual no es de extrañar porque normalmente sólo aceptan juegos que o bien ya se venden bien en otros portales, o se los proporcionan algunos de sus partners (a MSN se los proporciona Oberon, por ejemplo).
Al comenzar con esto la versión para Mac iba a ser un bonus, algo que harÃa sólo si podÃa (lo cual, al no tener un ordenador Apple, era bastante improbable). Finalmente llegué a un acuerdo tras la publicación del juego de modo que otro desarrollador se ocupaba del port (que habiendo usado PTK era cuestión de un par de dÃas) y del soporte técnico para Mac, a cambio de un 30% de las ventas. No tenÃa nada que perder, asà que acepté, y la verdad es que ha resultado un trato muy positivo, pues el ratio de ventas Mac - PC es más de dos contra uno, favorable al primero.
Por otro lado, el hecho de concentrarme en lo que sabÃa hacer (programar) y dejar a otros, profesionales en su campo, aquello que no se me daba nada bien (gráficos y audio) resultó ser lo mejor, pues la calidad y el acabado del juego hubieran sufrido severamente si yo me hubiera encargado de esos aspectos, dada mi nula capacidad de crear nada medianamente bueno, tanto en gráficos como en audio.
El desarrollo, ¿Qué fue mal?
Contratar los gráficos y el audio del juego cuando la programación estaba terminada tuvo la ventaja de que sabÃa que lo que iba a pedir lo iba a utilizar, porque el juego estaba prácticamente terminado. De tal modo que no se desechó nada de aquello por lo que pagué. Sin embargo subestimé el tiempo que iba a tardar en obtener los recursos finales una vez hecha la petición, pues resultó que el grafista estaba bastante ocupado, y la fecha de lanzamiento se demoró más de un mes.
En el momento del lanzamiento del juego PTK sólo soportaba OpenGL, lo que dio problemas a algunos usuarios. Un mes más tarde se añadió soporte para DirectX7 pero también dio problemas, casi más incluso, pues no estaba del todo depurado. Sin embargo a dÃa de hoy los problemas con el renderer basado en DirectX se han solucionado.
La verdad es que el “novedoso†control del juego resultó ser más un problema que una ventaja de cara al éxito del juego. Por un lado habÃa gente que no acabó de entender cómo se jugaba, o a ser medianamente buena en ello. También habÃa otra gente a la que después de poco tiempo jugando sentÃa dolor en la muñeca, debido a los movimientos circulares que hay que hacer continuamente. Por otro lado, en algunos momentos no estaba del todo claro lo que se debÃa hacer. Por ejemplo, mucha gente comentó que llegaba un punto en el modo Puzzle que ya no podÃa seguir eliminando gemas pues “faltaban†para poder hacer grupos de tres. Lo que habÃa que hacer era hacerlas caer de la cola de arriba, usando el botón derecho del ratón (o la tecla “espacioâ€, para los usuarios de Mac con un solo botón).
También hubo cierta falta de conocimiento del mercado casual. Por mucho que uno cree saber, la teorÃa siempre es muy distinta de la práctica. Todo siempre es más bonito en tu cabeza que en la realidad, y esto quedó patente después de la puesta a la venta del juego. Yo pensaba que no era necesario añadir más extras al juego, o un sistema de perfiles/usuarios, mejor sistema de puntuaciones registradas, tutorial interactivo, recompensas en el juego, control más intuitivo.. obviamente me equivocaba. Cuando dicen que los juegos casuales deben ser totalmente accesibles y fáciles, realmente es cierto.
Como consecuencia de todo aquello que he hecho mal durante el desarrollo del juego las ventas del juego no han sido las esperadas, aunque también es cierto que el hecho de que apenas lo haya promocionado y mi página web tenga un número de visitas diarias muy bajo tampoco ayuda nada. De todos modos, conseguir un buen nivel de ventas no era el objetivo de este primer juego, aunque no hubiera estado nada mal. Si quieres ver unas estadÃsticas de ventas actualizadas hace poco, échale un vistazo a este post.
Soluciones para el futuro
Creo que no pensar bien el tipo de juego y su control fue el mayor error que cometÃ. Hacer un juego que yo pensaba que era divertido sin realmente hacer pruebas con un prototipo con otra gente antes de invertir tanto tiempo y dinero en el juego. Está claro que tener un concepto de juego divertido y un control accesible es lo más importante para tener un producto ganador. Por mucho que lo decores y pulas, un mal juego es un mal juego y no venderá.
Utilizar una librerÃa sólida es una obligación, también, lo cual no quiere decir que PTK no fuera válido, sobretodo por las mejoras que ha tenido desde que salió el juego, pero desde luego no era tan estable cuando salió el juego. Sobretodo si piensas obtener buenas ventas en los portales, usar DirectX o renderizado por software es casi obligatorio en Windows. Para solucionar esto estoy utilizando el PopCap Framework para mi próximo juego, porque aunque lo que modificado bastante, estos cambios han sido a más alto nivel y la base del motor sigue intacta.
Por otro lado, nunca está de más aprender de los demás, y creo que jugar a todo juego que veas en varios tops 10 siempre me suele dar ideas, sobretodo en lo que accesibilidad se refiere. Por ejemplo, en el tutorial del nuevo juego de Reflexive, Big Kahuna Words, la mitad de la pantalla es algo asà como un video de lo que el jugador debe hacer en el verdadero tablero de juego, interactivo, que está a la derecha. Además, ese video está hecho en Flash, con lo que seguramente lo hicieron muy fácilmente y es mucho más obvio que cualquier texto que puedas poner.
Datos del juego
Equipo: una persona a media jornada o ratos libres. Gráficos y audio subcontratado.
Requisitos mÃnimos: Windows/Mac OS X. Procesador a 500 MHz, 128 MB de RAM y tarjeta gráfica de 16 MB.
Herramientas de desarrollo: Microsoft Visual C++ 2005 Expres, mudGE Font Builder, Subversion, Trac, PTK.
Tiempo de desarrollo: 6 meses, sin contar el tiempo de pausa por no tener gráficos.
Presupuesto: 3.000 €
Fecha de lanzamiento: Abril 2005
November 14th, 2005 a las 5:06 pm
Pues de veras que está muy bueno el post-mortem… y muy bueno el juego también… bueno.. el demo
Yo estoy haciendo algo de ingenio para móviles… una mezcla de los viejos eggerland y boulderdash… que si termina como espero, será reescrito para PC… asà que este artÃculo tuyo no es más que una gran guÃa para los demás indies..
Gracias amigo!!
November 14th, 2005 a las 5:21 pm
Contratastes un servicio de subversion o lo alojastes tu casa?
PodrÃas desglosar el presupuesto?
November 14th, 2005 a las 5:27 pm
Siguiendo en la linea de ethy, yo tambien quisiera ver un desglose del presupuesto, y sobretodo una tabla de gastos y beneficios, para ver si realmente han valido la pena los 3000€.
Un saludo y enhorabuena, porque te haya ido bien o mal, has hecho lo que otros no hemos hecho, terminar algo.
November 14th, 2005 a las 5:45 pm
El servicio de Subversion + Trac que contraté es el de www.wush.net.
En cuanto al desglose del presupuesto, la verdad es que no lo tengo detallado en ningún sitio, pero hay cosas, como lo que gasté en gráficos o audio, que prefiero no hacerlo público, por respeto a aquellos que hicieron el trabajo, porque cada trato es un mundo en esto del freelancing, y quizá a mi me hicieron un precio más bajo de lo normal, y otra persona que quiera contratar sus servicios podrÃa irle con el cuento de “pero a este le cobraste menos por hacerle más o menos lo mismo”.
A parte de esas cosas, otros gastos que tuve y recuerdo son:
$250 Diseño página web
$20/mes Varios meses de hosting web
$20/mes Varios meses de hosting SVN
$8 Dominio www.funmangames.com en GoDaddy.com
$200 Licencia de PTK
$100 Licencia de Torque2D que luego no usé
$80 Licencia de BlitzMax que luego no usé
$100 Licencia de FogBugz que luego no usé
Costes que prefiero no revelar, pese a formar el grueso del presupuesto (aunque no lo que resta hasta los 3.000 €), incluyen:
Logo de FunMan Games
Gráficos del juego
Sonidos y música del juego
November 14th, 2005 a las 5:47 pm
“Siguiendo en la linea de ethy, yo tambien quisiera ver un desglose del presupuesto, y sobretodo una tabla de gastos y beneficios, para ver si realmente han valido la pena los 3000€.”
Como podéis ver en el post sobre las ventas del juego, está claro que no ha valido la pena, porque no se han recuperado los 3000€. Yo lo considero una inversión a largo plazo (por no sucumbir a la realidad y llamarme a mi mismo tontol culo).
November 14th, 2005 a las 9:46 pm
Creo que todos coincidimos que gracias a esa inversión estas mucho más cerca de conseguirlo que la mayorÃa de nosotros.
November 14th, 2005 a las 9:58 pm
- No podrÃas haber instalado el servicio de SVN y de track en tu pripia casa? Si tienes ADSL creo que saldrÃa más barato el hacerlo asÃ. Por qué no lo hiciste?
- Por qué no pagastes las licencias de los motores una vez que tuvieras terminado el juego?
De lo que has gastado para este juego, cuanto crees que te servirá para el siguiente? Me explico, además de las licencias que te valen para el siguiente juego, cuanto crees que ahorrarás en tiempo con todo lo que has aprendido con el anterior? EstarÃa interesante que hicieras una comparativa de tiempos y costes con lo que llevas hasta ahora, más que nada para tener una idea de cuanto amortizarás el dinero invertido. Y la última pregunta, cuanto crees que tardarás en amortizar el dinero invertido. Creo que interesa bastante ver la evolución de costes/tiempos.
Por último, pagas algún impuesto? ya sea directo, como seguridad social o IRPF o indirecto, IVA, etc.
November 14th, 2005 a las 10:46 pm
“No podrÃas haber instalado el servicio de SVN y de track en tu pripia casa? Si tienes ADSL creo que saldrÃa más barato el hacerlo asÃ. Por qué no lo hiciste?”
> Preferà algo más rápido que una ADSL 256k (en ese momento) y ahora tengo wifi en casa que no va la mayoria de veces, asà que serÃa inutilizable ahora.
“Por qué no pagastes las licencias de los motores una vez que tuvieras terminado el juego?”
> Eso hice, con PTK, porque la versión gratuita es igual que la comercial pero con un pequeño watermark y obviamente sin permiso para publicar anda. Pero Torque2D y BlitzMax no son tan liberales, y fue algo más de investigación realmente, para ver qué tal eran, que no para usarlos realmente.
“De lo que has gastado para este juego, cuanto crees que te servirá para el siguiente? Me explico, además de las licencias que te valen para el siguiente juego, cuanto crees que ahorrarás en tiempo con todo lo que has aprendido con el anterior?”
> Bueno, las licencias las tengo, pero teniendo en cuenta que el motor que uso ahora es distinto (el PopCap Framework), que ya no uso Trac (uso un programa mucho más simple para listas TO-DO) aunque si SVN (pero es realmente un coste mensual), y que gráficos y sonidos no los puedo reutilizar.. casi lo único que puedo aprovechar es el logo de FunMan Games y la web xD
Ahorrar en tiempo, la verdad es que no mucho. Lo único fue que porté parte de mi engine (hecho con PTK para el juego) al motor de PopCap, pero luego le añadà muchas cosas y refactoricé otras, asà que no demasiado ahorro, no.
“EstarÃa interesante que hicieras una comparativa de tiempos y costes con lo que llevas hasta ahora, más que nada para tener una idea de cuanto amortizarás el dinero invertido.”
> La verdad, no se a que te refieres con esto
“Y la última pregunta, cuanto crees que tardarás en amortizar el dinero invertido. Creo que interesa bastante ver la evolución de costes/tiempos.”
Cuándo, no lo se, pero este verano me di un año (hasta verano del 2006) para recuperar todo lo invertido hasta entonces, que seguramente sea más que esos 3.000, asà que veremos si lo consigo.
“Por último, pagas algún impuesto? ya sea directo, como seguridad social o IRPF o indirecto, IVA, etc.”
> No, para lo que gano no compensarÃa hacerme autónomo (unos 170€/mes si no recuerdo), impuestos a parte.
November 15th, 2005 a las 2:03 pm
La verdad es que te mereces la enhorabuena de toda la scene hispana y sobretodo la española por la difusion que estas haciendo de tu labor.
Quisiera hacerte un par de preguntas si no te es mucha molestia:
- ¿Cuál es el verdadero valor de tener un implementado en el desarrollo un sistema tipo CSV?
- Por lo q dices, no es necesario estar dado de alta cuando los ingresos no llegan a cierta cantidad (creo que ronda los 300 € pero no estoy para nada seguro). ¿Entonces lo único necesario es darte de alta para el IVA y luego declararlo cada 3 meses?
Mas que la importancia de las preguntas lo importante es agradecerte que compartas con el resto, tus experiencias.
November 15th, 2005 a las 5:07 pm
“- ¿Cuál es el verdadero valor de tener un implementado en el desarrollo un sistema tipo CSV?”
> Te refueres a CVS? De hecho yo he usado Subversion (normalmente abreviado como SVN), que es parecido (pero mejor!). Si te soy sincero siempre habÃa pensado que era innecesario la “molestia” de tener que usar algo asà para un equipo pequeño, y menos aún si es sólo un programador, como es mi caso. Pero ha resultado ser todo lo contrario, una gran ventaja. Primero, porque puedo (y de hecho lo hago) trabajar desde varios ordenadores separados fÃsicamente manteniendo una misma base de código compartida realmente, pues el servidor es accesible desde Internet en todo momento. Segundo, y más importante, tengo acceso a todas las revisines (digamos, versiones) del código. Por lo que si he hecho cambios en el codigo que han introducido bugs y no se realmente qué es lo que he cambiado para que eso ocurra, hago un diff (que me muestra las diferencias entre el código actual, que estoy editando, y el último “enviado” al servidor) y puedo ver claramente los cambios. Esto es una explicación muy simplificada pero en realidad es algo mucho más potente, además de tener más herramientas: etiquetar una revisión con un nombre en concreto (por ejemplo “beta pública”, o “versión 1.0″) para poderlas recuperar más tarde luego con facilidad (o poder hacer las tÃpicas listas de “What’s New” entre versiones echándole un vistazo al código o al mensaje que puedes adjuntar en cada envÃo de código (”commit”).
Y luego, no existe esa “molestia” que yo pensaba, pues lo manejo con TortoiseSVN que es una herramienta visual que se integra de lujo con el explorador de windows (botón derecho del ratón, pequeños iconos encima de los ficheros para indicar si están siendo versionados, si cambiaron, si se han añadido, etc etc). Realmente muy fácil de usar. Sólo utilizo la versión en lÃnea de comandos para cosas muy esporádicas como solucionar un conflict (que siendo una persona apenas pasa nunca) o hacer un branch.
“- Por lo q dices, no es necesario estar dado de alta cuando los ingresos no llegan a cierta cantidad (creo que ronda los 300 € pero no estoy para nada seguro). ¿Entonces lo único necesario es darte de alta para el IVA y luego declararlo cada 3 meses?”
> Por lo que tengo entendido, desde que inicias la actividad empresarial (ganes o pierdas dinero), tienes que estar legalizado (pagando autonomo, IVA y demás). Pero la verdad, siendo un “matado” como soy, no creo que llame la atención de hacienda. Además de que ya he perdido bastante dinero como para ir tirando casi 200€ más a la basura. Cuando el balance mensual sea positivo y estable (no 400 un mes y 0 el siguiente, como ha pasado con este juego) es cuando legalizaré mi situación.
November 17th, 2005 a las 3:29 am
ya que ahora usas el PopCap framework.. ¿harás una versión para Mac del próximo juego?
November 17th, 2005 a las 9:20 am
Cuando tenga un Mac, intentaré portar el Framework. Aunque para hacerme la vida más fácil seguramente use PTK para renderizar/llamadas al sistema/ etc, en vez de OpenGL directamente.
April 4th, 2007 a las 5:38 am
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