¿Porqué es un Mercado Ideal para el Indie?

El mercado de los pequeños juegos casuales es en muchos aspectos ideal para el desarrollador independiente de recursos limitados, como es el caso de pequeñas compañías desarrolladoras compuestas por equipos pequeños, de unas cinco personas como mucho, así como individuos que trabajan solos.

Los juegos no necesitan una gran cantidad de recursos

Como ya hemos dicho, los juegos en este tipo de mercado suelen ser pequeños juegos 2D de tipo puzzle o acción, por lo que no necesitas un ejército de grafistas y una banda sonora de ensueño para tener unos valores de producción de acabado profesional. Esto además permite que una sola persona se encargue de desarrollar el juego, subcontratando (por obra) aquellas partes del mismo que no se vea capacitado para llevar con la calidad necesario (por ejemplo, un programador que pague a un músico por unas pocas canciones).

No son juegos complejos de programar

No necesitas un motor 3D, físicas, colisiones, multijugador.. Realmente no hay nada más fácil de programar que un juego puzzle. Donde realmente se invierte más tiempo es en pulir el juego, una vez se tiene la mecánica básica, que suele llevar poco tiempo. Esto unido al punto anterior nos lleva a que hace falta un equipo extremadamente reducido para hacer un juego casual competente. A fecha de hoy, los juegos de PopCap son creados normalmente por un equipo de tres personas: un programador, un grafista y un productor.

No es necesario ningún distribuidor

Aunque cada vez es más popular el uso de los denominados portales, o canales de distribución, esto es realmente una vía más de distribución, y no la única, como en el caso del mercado de juegos tradicional, donde la única forma de conseguir beneficios con tu juego es conseguir un publisher que distribuya tu juego. En este mercado el mismo desarrollador puede ocuparse de promocionar y marketear el producto, así como de venderlo directamente, lo cual da un beneficio mucho mayor que si se vende a través de distribuidor (el precio total menos la comisión del proveedor de comercio electrónico que realiza la transacción, que suele ser del 10%).

Las grandes empresas todavía ignoran este mercado

Realmente, lo que un hit en este mercado genera es calderilla para los grandes del mercado tradicional como Nintendo, por eso ahora mismo no le prestan la atención que merece. Pero la verdadera gracia de este mercado es que el riesgo de hacer un producto es muchísimo menor. Todo depende de lo que un juego cueste. Si un hit casual cuesta $100,000 de desarrollar, y devuelve $1,000,000 en beneficios, es la bomba. Pero si un juego AAA cuesta 3 millones y devuelve 3 y medio, has conseguido cubrir los gastos y algo más, suficiente pero justo. Luego hay que mirar este negocio en términos relativos y no comparándolo directamente con el mercado tradicional.

Además esto está cambiando. Ya hay grandes empresas que miran con buenos ojos el mercado casual, como Electronic Arts con su Pogo. También Codemasters ha anunciado recientemente que planea crear una división de juegos on-line así como un portal dedicado a los juegos casuales. En el 2003 este mercado movía 54 millones de dólares, y se estiman 760 millones para el 2007; obviamente nadie quiere quedarse fuera, y es AHORA que el presupuesto de un juego con potencial para ser un best seller todavía no se ha disparado, es cuando los desarrolladores independients deben meterse.

También tenemos Xbox Live! Arcade, que recientemente ha aparecido en Europa después de llevar un tiempo en Estados Unidos. Es un canal de distribución como los portales, que ya se han mencionado, sólo que a través del servicio de Microsoft Xbox Live!. Por supuesto los juegos son para la misma consola, aunque la mayoría de juegos disponibles en este servicio son originales de PC (Ricochet, Feeding Frenzy, Mutant Storm…).La ventaja de este servicio es que es mucho más apetecible para desarrolladores que hacen juegos más hardcore y no tan casual, aunque sean juegos pequeño (como PomPom Games o GarageGames), ya que es la audiencia típica de una consola como Xbox. Además, el sistema de pago es totalmente transparente. Como Microsoft ya dispone de los datos de tu tarjeta de crédito debido a tu subscripción a Xbox Live!, comprar un juego es cuestión de decir “Lo quiero”. Lo malo es que Xbox Live! Arcade no viene de serie ni con la consola ni con el kit de Xbox Live!, hay que pedirlo y te lo envían por correo, por lo que la mayoría de gente ni siquiera sabe que existe. Esto se solucionará en Xbox 360 ya que tanto Live! como Live! Arcade estarán integrados de serie en la consola.

Con esto cierro esta serie de artículos sobre el creciente y nuevo mercado de los juegos casuales. Tenía pensado hacer un anexo con datos y enlaces, pero realmente después de los que he ido soltando en cada artículo, poco más queda que decir.

Hace unos días la IGDA publicó un paper sobre la tecnología usada en los juegos casuales así como el white paper final de este año sobre juegos casuales. Muy, muy útil.

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