CaracterÃsticas de los Juegos Casuales
Hoy en dÃa los juegos casuales están viviendo un auge tremendo y están en boca de todos. The Hollywood Reporter, la BBC, el New York Times, el International Herald Tribune… incluso se va a celebrar una Casual Games Conference próximamente.
Este artÃculo pretende ser el primero de una serie de breves fragmentos diferenciados, que suele ser más cómodo de leer (y de escribir!). Los temas que vamos a tratar son:
- CaracterÃsticas de los juegos casuales
- El jugador casual, ese gran desconocido
- Ingredientes de un superventas casual
- Los juegos web, otra forma de negocio
- ¿Por qué es un mercado ideal para el indie?
Aunque el término casual es muy amplio, en esta serie de artÃculos nos limitaremos a hablar de los juegos web y descargables (shareware).
¿Qué tienen de especial los juegos casuales?
Su público, ni más ni menos. Lo que han conseguido los juegos casuales es crear un nuevo (e inmenso) mercado.
Hasta ahora los juegos han ido cada vez en complejidad creciente y normalmente orientados a adolescentes y jóvenes, que tienen gustos y necesidades muy distintas a los jugadores casuales. Veamos las caracterÃsticas de un superventas orientado al público hardcore (opuesto de casual):
- Normalmente los juegos de hoy en dÃa son difÃciles de manejar y dominar. Lo que pasa es que alguien que se gasta 60 euros en el juego de moda de turno no le importa (de hecho a muchos les gusta) leer el manual cuidadósamente para asegurarse de que son mejores jugando luego. O tampoco les importa estar horas y horas practicando para conocer y explotar todos los aspectos ocultos del juego. Mención especial tienen algunos géneros como simuladores de vuelo, juegos de rol y estrategia.
- Unas veces esto es debido a lo mencionado anteriormente, pero la mayorÃa de veces se debe a la cantidad de contenido y opciones que el juego ofrece. Si la gracia está en pasarse el juego (RPGs, aventuras…) esto está claro. No se disfruta del todo el juego si no nos lo pasamos. Otros por ejemplo no tienen tanto énfasis en este progreso general, pero cada partida requiere individualmente de un tiempo considerable para ser disfrutada plenamente (una buena partida de un juego de estrategia). Mención a parte en este aspecto los juegos de rol on-line masivos, cuyo principal objetivo es subir niveles y devorar el contenido que los desarrolladores ponen a disposición de los jugadores. Cabe destacar que el tiempo necesario no es sólo grande para jugar, sino para “empezar a jugar”. Es decir, uno debe ir a la tienda, comprarlo, instalarlo (4 CDs no se instalan rápido precisamente), ejecutarlo (los hay de medio minuto de carga, desesperante), ver la intro del juego, etc.
- Aunque normalmente los desarrolladores se preocupan de que sus juegos, que hacen uso de las últimas tecnologÃas, funcionen en equipos modestos (3 años de antigüedad ya se considera prehistórico) escalando las capacidades técnicas de sus juegos (reduciendo el número de efectos y luces, limitando el número de enemigos en pantalla, etc.) esto no siempre es asÃ, e inevitablemente el jugón debe actualizar su hardware religiosamente cada cierto tiempo si no quiere dejar de perderse sus juegos favoritos en todo su esplendor.
- Esto es sabido por todos. Cuando hace 10 años los superventas costaban unas decenas de miles de dólares de producir, cinco años después costaban cientos de miles, y hoy ya cuestan varios millones. Esto se traslada obviamente a altos precios para los consumidores, que pueden llegar a pagar hasta 60 € ($72) en España por un juego de los nuevos.
- Hoy en dÃa parece que más que juegos lo que se intenta vender son “experiencias para el jugador”. Bandas sonoras compuestas por la orquestra simfónica de algún paÃs de Europa del este, guiones confeccionados por ilustres profesionales de la literatura o el cine, uso y abuso de tecnologÃas como Shaders, HDTV o Dolby Surround, etc.
- Y no digo hombres porque la audiencia de este mercado son más adolescentes y gente joven, predominantemente masculinos, que hombres adultos, aunque en los últimos años la media de edad ha subido. Suelen usarse en gran cantidad recursos fáciles como la violencia, mujeres de pechos turgentes, coches cañeros, superhéroes o la IP de moda.
Por otro lado, los juegos casuales son totalmente opuestos a los tradicionales en estos (y más) aspectos.
- ¡Esta es la palabra mágica! Si hay una palabra que defina a un juego casual por encima de todo es “accesible”. Un jugador casual debe ser capaz de haber entendido la mecánica del juego y estar propiamente jugando y divirtiéndose pasado un minuto o dos desde que ejecutó el juego. Unas veces los juegos son tan obvios o conocidos que esto viene solo (un solitario o un mahjongg por ejemplo), pero otras debe hacerse uso de algún tipo de tutorial interactivo (no sirve de nada plantar un párrafo de texto delante del jugador, nadie los lee).
- Una partida a un juego casual puede durar perfectamente entre 3 y 5 minutos. Esto unico al punto anterior hace que sean ideales para pequeñas pausas en el trabajo, uno de los sitios donde son más populares. SÃ, oficinistas. ¡Hay vida después del solitario de Windows! Además este tipo de juegos se distribuye principalmente on-line, con lo que no es necesario ni siquiera desplazarse hasta la tienda a comprarlos.
- La inmensa mayorÃa de juegos casuales (al menos aquellos que tienen éxito) hacen todavÃa uso (aunque sea para caso de emergencia) de un motor gráfico por software (2D, ya que la mayorÃa de juegos casuales lo son). La saga Unreal (incluso las últimas entregas) dispone de uno, pero es algo totalmente extraño y anecdótico en el mundo de los juegos hardcore hoy en dÃa. Ahà se estila DirectX 9 y OpenGL, mientras que los juegos casuales tienen el tope en DirectX 7, 8 en algunas ocasiones, y en muchas usan todavÃa la versión 3 o 5 de la susodicha librerÃa. OpenGL apenas es usada debido a que de serie pocos ordenadores antiguos llevan drivers compatibles con él. Un juego OpenGL en este mercado puede suponer que quizá un 30% de la gente que lo descargue no pueda jugarlo. Aquà hace falta mencionar que los jugadores casuales no son aficionados a la informática, por lo general, por lo que ni sabrán lo que es una tarjeta gráfica, un driver, ni mucho menos se molestarán en instalar uno. Desinstalarán la demo y pasarán a otra, maldiciendo al desarrollador por su mal hacer (triste pero cierto).
- El precio estándar de un juego casual es $19.95. Para producirlos, no obstante, se utilizan equipos pequeños, normalmente un programador, un grafista y un músico; aunque puede hacerlos una única persona, haciéndolo todo ella o subcontratando arte y música. El coste de un juego casual de los buenos está muy por debajo de uno de la liga opuesta, pero es cierto que últimamente han aumentado. La media, para las empresas grandes que se dedican a ello, suele estar sobre los $150.000, aunque como muestran ejemplos como Wild West Wendy o BreakQuest, es posible conseguir buenas ventas invirtiendo tiempo y esfuerzo, pero no demasiado dinero.
- La mayorÃa se basan en piezas o cartas sobre un tablero, por lo que no ocultan en absoluto que se trata de un juego, un divertimento, y no una “experiencia cósmica”. De hecho mucha gente los juega en modo ventana en vez de a pantalla completa, para no perder de vista otras cosas que pueda estar haciendo con el ordenador.
- Y lo digo entre comillas porque normalmente no es que se diseñen especÃficamente para este público, pero es de sobras conocido que sà es la clase de gente que es más atraÃda por los juegos casuales. Las mujeres de treinta años en adelante son el público predominante en este mercado, por lo que la violencia, mujeres estereotipadas o cosas claramente geeks como robots, ninjas, aliens.. no suelen formar parte de los mayores éxitos de ventas. Estos suelen ser coloridos, con un cierto look cartoon, alegres y muchas veces basados en temas de la vida real (llevar un negocio, explorar el amazonas, bucear en el mar…).