Ingredientes de un Superventas Casual

Yo soy de los que piensan que hacer un superventas, al menos en este mercado, todavía es posible sin invertir grandes sumas de dinero. Basta con elegir una mecánica de juego adictiva e interesante y pulir el juego hasta que quede perfecto. Prestar atención a los detalles y la usabilidad del juego es esencial. He aquí una lista de recomendaciones a tomar en cuenta a la hora de hacer un juego shareware para la audiencia casual:

Mecánica de juego adictiva y simple

Se explica por sí solo. No obstante, existen dos opciones. Una cojer un tipo de juego nuevo para este mercado. Como inventar algo desde la nada y que sea divertido es complicado, lo que se suele hacer es recurrir a antiguos clásicos y adaptarlos, hacerlos más accesibles e interesantes. La otra opción es cojer un género popular en este mercado y añadirle un toque personal. Por ejemplo, Big Kahuna Reef tiene exactamente la misma mecánica de intercambiar fichas de Bejeweled, pero cambió el típico tablero cuadrado por escenarios más interesantes con formas distintas, así como otras mejoras y una temática muy buena.

Interfaz y control ultrasencillos

La interfaz del juego debe ser clarísima. El menú principal debe tener un botón “Jugar”, otro “Opciones” y otro “Salir”. Poco más, reducidlo siempre a lo mínimo. Por otro lado, cuanto más fácil sea jugar, mejor. La norma es utilizar únicamente el ratón, como mucho usando el botón izquierdo; aunque el derecho suele utilizarse para cosas extra ue no sean fundamentales para el juego. Por ejemplo, Zuma utiliza el botón izquierdo para disparar, fundamental, mientras que el derecho sólo para intercambiar el color de la bola actual con la siguiente, que aunque útil, no es necesario para completar el juego. Yendo más lejos todavía, en Feeding Frenzy sólo necesitas mover el ratón para comer peces, aunque al clicar el pez que controla el jugador acelera momentáneamente, facilitando el juego.

Temática atractiva

La temática del juego puede ser crucial. Una misma mecánica de juego aplicada con una ambientación de ciencia ficción, o de osos de peluche en un mundo colorido, no tendrá el mismo resultado en ventas. En este mercado el sexo y la violencia están totalmente prohibidos (si es que quieres que algún portal acepte tu juego). Además, cualquier aspecto del juego que pueda molestar a los productores de estos portales, como que el juego muestre alcohol, discrimine o se burle de algún segmento de la sociedad, etc. podría dar lugar al rechazo por parte de algunos portales importantes.

Un estilo colorido y alegre es preferible a otros más oscuros o serios. Otro recurso muy utilizado es conectar el juego con alguna actividad de la vida real: llevar un negocio, repartir pizzas, bucear en el mar, etc. En ocasiones también es útil utilizar personajes o una historia ligera para enganchar emocionalmente al jugador con el juego. Digby’s Donuts es un claro ejemplo que consigue esto.

Objetivos para el jugador a corto, medio y largo plazo

Idea muy bien explicada en este thread por James C. Smith, programador y diseñador de Ricochet. La idea es que el jugador tenga muy claros cuales son sus objetivos en, aproximádamente, los siguientes rangos:

  • Objetivo a 3 segundos: por ejemplo, matar a un enemigo
  • Objetivo a 30 segundos: matar una oleada entera de enemigos de un juego tipo Space Invaders
  • Objetivo a 3 minutos: finalizar el nivel
  • Objetivo a 30 minutos: descubrir un nuevo fondo, llegar a un checkpoint en el mapa de progreso de niveles, conseguir un trofeo, etc.
  • Objetivo a 10 horas: finalizar el juego

Pero tan importante como tener estos objetivos, es hacer saber al jugador que están ahí, y mostrar su progreso respecto a ellos. Uno tiene claro cuanto le queda por matar a un enemigo en un Space Invaders (si necesita más de un toque, que muestre una barra de vida), así como una oleada (ve el número de enemigos). Pero ¿y cuánto falta para terminar el nivel? ¿o el juego? Para lo primero, hay muchos métodos. Por ejemplo, en Beesley’s Buzzwords cada vez que haces una palabra, aumenta el nivel de miel del panal, y cuando llega arriba del todo, terminas el nivel. Es así de simple, pero hay que hacerlo de alguna forma. En cuanto al progreso de camino al final del juego, lo más normal es tener una especie de mapa donde se muestra la ruta que sigue el jugador, y cuánto lleva hecho, como en Incadia.

Diversos modos de juego

Ahora ya no basta con ofrecer una mecánica de juego adictiva, sino que los jugadores piden diferentes modos de juegos que se basen en torno a esa mecánica. Por ejemplo, Bejeweled 2 tiene cuatro modos de juego, aunque todos se basan en la misma mecánica de intercambiar un objeto con su vecino: Classic, Action, Puzzle y Endless. Uno es, como su propio nombre indica, la mecánica clásica del original, otro se basa en una restricción de tiempo, otra en conseguir eliminar todos los objetos del tablero sin que quede ninguno a modo de puzzle, etc.

Mostrar elementos del juego gradualmente

Ya que el jugador debe saber en todo momento cómo jugar y qué hace cada cosa, es mejor introducir al jugador los nuevos elementos poco a poco, en distintos niveles, en vez de todos de golpe en un tutorial. Por ejemplo, si tienes un arkanoid donde tienes distintos tipos de items (bola rápida, doble puntuación, vida extra, pala más grande, etc.), es mejor que al comenzar cada nivel, muestres al jugador una pequeña nota del tipo “FOTO ITEM - Cojer esto hará que tu pala sea más grande”, que se lee de una ojeada, en vez de poner un párrafo explicando todo en el primer nivel o escondido en la ayuda. Recuerda que todo lo que sea leer más de una o dos líneas, no será leído en absoluto, la gente quiere empezar a jugar lo antes posible. Si luego no saben jugar, es culpa tuya. Esta introducción gradual sirve además para picar al jugador por saber qué cosas nuevas habrá a continuación, ya sea un item, un fondo nuevo, un tipo de enemigo…

Tutorial interactivo

En vez de una ventana de diálogo con un texto, es preferible mostrar al jugador con un tablero del juego propiamente, donde pueda jugar, y si es necesario debido a la mecánica del juego (por ser complicada o nueva), mostrar breves indicaciones o flechas aquí y allá; del tipo “Clicka aquí”. “Ahora aquí”. “Has conseguido X puntos!”. “Flecha señalando a una barra de progresión. Cuando esto esté lleno, pasarás de nivel.”. Ya cojéis la idea.

Fáciles de vencer

Muchas veces los jugadores casuales no quieren un reto, sólo pasar el rato y, sobretodo, progresar. Es normal que esa “adicción” que tienen algunos éxitos sea debida tanto a su mecánica como al hecho de ver nuevas cosas al superar de niveles: fondos, peces del acuario en Big Kahuna Reef, nuevos items, el final del juego, lo que sea. Y si impides eso al jugador, que no suelen ser unos jugadores muy diestros, le estás negando su diversión. Siempre se debe empezar fácil, y luego puedes aumentar la dificultad en niveles posteriores. Debo admitir que Zuma, a partir del nivel 8 (tiene 12) es bastante complicado. Por otro lado, debido a la simple mecánica que caracteriza estos juegos, puedes graduar la dificultad del siguiente nivel teniendo en cuenta las estadísticas del jugador hasta el momento, adecuándolo a su destreza.

Opciones comunes

Esto es más algo técnico, pero igualmente necesario dados los estándares de hoy del mercado. Una pantalla de opciones donde cambiar el volumen de música y sonido independientemente (incluso un checkbox para silenciarlo todo), cambiar de pantalla completa a modo ventana, así como desactivar cursores personalizados (si los tienes), es de obligado cumplimiento. Además, tener un sistema de “perfiles” o usuarios. Preguntar por el nombre del jugador la primera vez que se entra al juego, y mostrar un mensaje “Hola, $USUARIO!” en la pantalla de presentación, así como permitir cambiar, añadir y borrar esos usuarios. Cada uno tendrá su progreso guardado y sus trofeos propios, y la tabla de puntuaciones utilizará esos nombres. Es la forma perfecta para que varios miembros de una familia puedan jugar al mismo juego de forma indendiente y competir entre ellos.

Guardar estado de la partida entre sesiones

Si el jugador deja la partida, debe poder resumirla exactamente dónde la dejó. Tanto si va al menú y clica la opción “Salir” como si cierra la ventana con ALT+F4, debe guardarse el progreso. Si bajáis algún juego de PopCap, veréis que si hacéis esto, al volver a jugar os preguntará si quereis continuar desde donde lo dejasteis o iniciar una partida nueva. La atención a estos detalles es lo que diferencia un buen juego de un superventas.

Que funcione en la mayoría de sistemas posible

Para Windows, lo ideal es que funcione en todas las versiones desde Windows 95. Si el juego es 2D, cuanto menor sea la versión de DirectX, mejor (hay algunos que aún usan la 3). OpenGL da demasiados problemas de drivers actualmente ya que sobre un 30% de los usuarios no tienen unos decentes instalados. Si es 3D, lo mejor es limitarse a DirectX 7, u 8 como muchísimo, pero 7 tiene mucha mejor aceptación. Si el juego es para Mac, con OpenGL no hay graves problemas. En cuanto al resto, ahora los requisitos mínimos suelen estar sobre 500 MHz y 128MB RAM, aunque cuanto menos necesite, mejor. Lo ideal para soportar tanto máquinas antiguas como más nuevas es renderizar en 3D aunque el juego sea 2D, utilizando DirectX7, pero tener un renderizador por software por si la máquina del usuario no permite lo anterior. El PopCap Framework permite hacer esto.

Ejemplos de superventas

Estos son algunos de los juegos más exitosos que ha tenido el mercado shareware casual en los últimos años.

Bejeweled

También conocido como Diamond Mine, fue el primer gran éxito de este mercado. Es el juego cuya mecánica, basada en intercambiar elementos adyacentes para formar grupos de tres iguales, mayores clones ha generado, algunos de ellos siendo también grandes éxitos de ventas como Big Kahuna Reef o Jewel Quest. También existe una secuela, Bejeweled 2.

BookWorm

Segundo éxito rotundo del imperio PopCap Games, fue uno de los pioneros en el género de “crear palabras” al más puro estilo Scrabble. Al igual que el Bejeweled, ha sido portado a numerosas plataformas, incluídas Palm, PocketPC y hasta la Game Boy Advance.

Ricochet

El juego que llevo el género de los clones de Arkanoid/Breakout a lo más alto de las listas de ventas. Renovó el género con sus impresionantes valores de producción y su variedad y diseño de escenarios. Este juego ha tenido varias secuelas. El primero de la saga fue Ricochet Xtreme, que se publicó en RealArcade como Rebound. Tres meses después se publicó una versión muy mejorada, con nuevos fondos y escenarios, llamada Ricochet Lost Worlds. Un tiempo después se publicó el último de la saga, Ricochet Lost Worlds: Recharged, que ha sido incluso publicado en tiendas tradicionales.

Zuma

Tercer y más reciente gran éxito de PopCap. Para muchos, entre los que me incluyo, el mejor juego shareware casual que existe. Como os podréis imaginar, no se conocen cifras de ventas de estos juegos porque pertenecen a empresas privadas y además se distribuyen a través de muchos canales distintos, pero podéis estar seguro que únicamente con este juego PopCap ha ganado suficientes millones de dólares para estar unos cuantos años sin problemas, aunque no ganaran un céntimo más.

Luxor

A pesar de ser un clon bastante cercano de Zuma (que a su vez estaba basado en Puzzloop, un juego antiguo), tuvo y tiene un gran éxito. Otros clones como Tumblebugs o Atlantis también se están vendiendo bien.

Diner Dash

Hace algo más de un año, Mystery Studio, una pequeña empresa indie uruguaya formada por dos personas puso a la venta Betty’s Beer Bar, un juego con una mecánica similar al clásico Tapper, que nos introducía en la piel de una camarera que debía servir cervezas a su clientela. Los beneficios fueron suficientes para que ambas personas pudieran dedicarse a esto profesionalmente pero nunca tuvo un gran éxito financiero, incluso en algunos portales fue rechazado por el hecho de incluír cerveza y otras ideas en el diseño del juego. Sin embargo, poco después apareció un juego más pulido, sin esos problemas de temática y con un control más cuidado, aunque basado en el mismo concepto. Era Diner Dash y tuvo un éxito rotundo inmediato. Según una nota de prensa a fecha de hoy ha vendido más de 50.000 copias y sigue vendiendo unas 1.000 al día, entre los distintos canales de distribución donde está a la venta.

2 respuestas a “Ingredientes de un Superventas Casual”

  1. Herman dice:

    Excelente articulo, lo de los objetivos a 3 segundos,30 segundos, 3 minutos, 30 minutos y 10 horas me parece una excelente manera de poner que convierte a un juego adictivo, pero JC Smith no solo dice que se debe mostrar el progreso, pero tb el jugador debe ser premiado por completar esos objetivos y eso es muy importante, pues es lo que hace que el jugador quiera completar el proximo objetivo(queriendo jugar el juego) un ejemplo es bookworm con su sistema de grados.

  2. Ursula dice:

    Pierce…

    Take care of the pence and the pounds will take care of themselves……

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