Juegos Web y Otros Modelos de Negocio
Además de crear juegos shareware para venderlos posteriormente, hay otras formas en las que se puede sacar dinero en el mercado casual, tan o más lucrativas que la anterior, en este artÃculos examinamos algunas de ellas.
Juegos Web
Hay juegos web creados con un lenguaje de programación dinámica como PHP o “ASP, que suelen tener algún tipo de cuota mensual para disfrutar de todas sus caracterÃsticas. Algunos ejemplos son The Lord y RuneScape. Sin embargo, estos juegos suelen estar más orientados a jugadores hardcore, al mismo público que un MMORPG como EverQuest. Por esto mismo no nos vamos a centrar en este tipo de juegos.
Los juegos web que a nosotros nos interesan son de otro tipo. Primero veremos una tabla comparativa entre juegos web y juegos shareware, y luego detallaremos más las de los juegos web.
| Juegos Web | Juegos Shareware |
|---|---|
| Son gratuÃtos | Tienen un perÃodo de prueba, tras el cual debe pagarse para seguir jugando |
| Tamaño óptimo < 500 KB | Tamaño óptimo < 10 MB |
| Se juegan en el navegador | Son una aplicación instalable independiente |
| Independiente de la plataforma (excepto ActiveX) | Depende de la plataforma |
| Sólo para jugar on-line | Sólo para jugar offline |
| Los hay de uno y varios jugadores simultáneos | Casi siempre para un único jugador |
| Una comunidad on-line ayuda a retener jugadores | Una comunidad on-line apenas tiene repercusión |
| Beneficios por publicidad y sponsors | Beneficios por venta directa de la versión completa |
| Distribución abierta y libre en muchos casos | Unos pocos portales son el motor económico |
| Tener un gran tráfico es clave | Es más importante un tráfico “de calidad”, dispuesto a comprar |
| Mecánica de juego atractiva es la clave | La clave es tanto la mecánica de juego como los valores de producción |
| Profundidad del juego no es muy importante | Profundidad del juego es muy importante |
| Cartas y casino los géneros más populares | Puzzle y arcade los géneros más populares |
Aunque las diferencias entre ambos son numerosas e importantes, también comparten una serie de similitudes.
- Usan Internet como método principal de distribución
- El público tiene relativamente poca experiencia jugando a videojuegos
- Los juegos con más éxito tienen una mecánica que atrae a una gran audiencia debido a su accesibilidad y fomenta la rejugabilidad
- Hay subgéneros populares comunes en ambos medios, como:
- Crear grupos de 3 o más objetos intercambiando, arrastrando o disparando: Bejeweled, Snood, Atomica.
- Identificar grupos dentro de un conjunto de posibilidades: Collapse, QBeez.
- Identificar y ordenar subconjuntos de objetos siguiendo unas normas (como el alfabeto o una baraja de cartas): Wild Wild Words, BookWorm.
- BreakQuest, Atomaders.
Alinear objetos del mismo tipo Identificar grupos Encontrar u ordenar subconjuntos Arcade/reflejos simples
Ahora que nos hemos situado un poco en contexto, vamos a ir más al detalle de las caracterÃsticas más importantes.
- Jugar a estos juegos no supone ningún gasto para el jugador. La forma de extraer un beneficio de ellos es utilizarlos como reclamo para atraer un gran tráfico, ya se sabe que el contenido gratuito siempre atrae. Sabedores de esto, PopCap (quién sinó) comenzó haciendo únicamente juegos web para otros portales como Yahoo!. Después, de los juegos más populares (como Bejeweled) hicieron versiones más completas, con más opciones y mejores gráficos y sonido (versiones que ellos llaman Deluxe). Versiones que eran aplicaciones de escritorio y por las que habÃa que pagar por jugar (transcurrido el tiempo de prueba). Asà es como nació el imperio de PopCap y todo el mundo le siguió. Hoy en dÃa desarrollan tanto la versión Deluxe como la web (que tiene la mecánica básica y poco más) simultáneamente, y usan la versión web, como ya hemos dicho, para atraer a gente. La versión web, por supuesto, hace promoción de la versión Deluxe para incitar a los jugadores a que la prueben (y luego la compren).
- Cuando comenzó el auge de los juegos web, utilizar Java era lo más extendido, pero ahora se utilizan más tecnologÃas como Shockwave (Macromedia Director/Flash) si el juego es exclusivamente web, o si se prefiere un cierto reúso de código de la versión Deluxe del juego, ActiveX (esto hace PopCap actualmente). El problema con ActiveX es que sólo funciona en Windows, pero si tu juego Deluxe sólo se vende para Windows (como es el caso de PopCap), no importa que a la versión web, que es un reclamo, no puedan jugar usuarios de Linux o Mac.
- Estos puntos y otros propician tener una buena cantidad de tráfico de visitantes, y el hecho de que el tamaño óptimo sea alrededor de 500 kb hace que tal tráfico no nos suponga un gasto tremendo en ancho de banda, además de beneficiar al jugador por no tener un tiempo de carga considerable. Puesto que el modelo de negocio principal de muchos juegos web es la publicidad, lo que queremos es simplemente tener muchas visitas diarias y que esto no nos suponga un gran coste.
Modelos de negocio comunes
| Juegos Web | Juegos Shareware |
|---|---|
| Publicidad | Venta directa |
| Juegos por encargo | Licenciar distribución |
| Licencia de uso a otras webs | Apuestas con dinero real |
| Licenciar o vender propiedad intelectual, asà como explotarla mediante merchandising. | |
| Advergaming: Publicidad integrada en los juegos o juegos que funcionan directamente como método publicitario. | |
- Este es de lejos el método más utilizado para generar beneficios en juegos web. Hay muchas formas de ganar dinero con publicidad, aunque los más extendidos son cobrar por cada mil impresiones de banner (es decir, cada mil veces que es mostrado) y cobrar por cada click en en banner o enlace. En cuanto a cobro por clicks uno de los sistemas más de moda últimamente es Google AdSense. Conozco desarrolladores que sacan un buen pellizo de AdSense, tanto desarrolladores de shareware como de juegos web, del orden de $1.000 - $2.000 mensuales.
- Ya que tener un juego web te reporta visitas, que muestran banners y clickan en ellos, y por lo tanto te genera un beneficio, hay desarrolladores de juegos que licencian sus creaciones a webs que se dedican únicamente a esto, cobrando una tarifa por el derecho por permitirles poner su juego en la web. Normalmente esta licencia suele tener una limitación temporal de, por ejemplo, algunos meses.
- Es el método más común. El desarrollador crea una tienda virtual mediante algún proveedor de comercio electrónico como Plimus y promociona su juego de manera que la gente lo compre directamente desde su web. La ventaja principal es que se obtienen unos grandes beneficios por venta (90%) y que se retienen los datos de los compradores, útil para mandar boletines informativos cuando se producen actualizaciones o se ponen a la venta nuevos juegos. Lo malo es que es difÃcil conseguir una cantidad de tráfico decente si se está comenzando.
- Cada vez más común es utilizar los denominados portales como RealArcade para distribuir juegos. La principal ventaja es la cantidad inmensa de tráfico útil (compradores de juegos) que estos portales tienen, y por supuesto eso se refleja en los royalties que estos portales dan por venta al desarrollador (25% - 40%), además de quedarse los datos de los compradores. Otra opción es otorgar esta licencia a una distribuidora offline, que publique el juego en tiendas, normalmente con un contrato restringido a un cierto paÃs (para poder licenciarlo luego a otras distribuidoras de otros paÃses). En este último caso además de unos ciertos royalties, normalmente bajos, se da una cierta cantidad de avance por la primera tirada, de entre $1.000 y $3.000 dependiendo del juego y del paÃs.
- Es algo complicado de hacer, por los problemas que reporta el crear algo fÃsico (y luego distribuirlo), pero si tienes una comunidad de fans lo suficientemente grande y buena puede valer la pena. Como ejemplo está Alien Hominid.
- Es un negocio que cada vez está creciendo más, y aunque hasta ahora parecÃa sólo reservado a grandes multinacionales con juegos que movÃan a cientos de miles de personas, hay algunos indies que ya han entrado en este mercado, como eGenesis con su MMORPG A Tale in the Desert.
- Es otro mercado en auge cuyo boom, dicen, aún está por llegar. Realmente hay dos categorÃas muy diferentes. Están los tÃpicos casinos on-line, donde los juegos son de azar, al más puro estilo casino convencional, y luego los webs que se centran en juegos de habilidad. Es decir, en lo bueno que sea el jugador realizando la tarea básica del juego (juntar piezas de colores, reconocer patrones, etc.). Uno de los portales más importantes de esta última categorÃa es MidasPlayer, que según dicen en su web, cada mes se reparten $3,000,000 en premios, y en Enero de 2005 se jugaron 15 millones de partidas.
February 9th, 2006 a las 12:42 pm
Sobre licenciar distribución, ¿cómo se consigue llevar el control de cuántas copias venden nuestros partners o distribuidores?
February 9th, 2006 a las 11:54 pm
Eso depende. Si lo venden como afiliados (algo que muchos proveedores de e-commerce soportan: Plimus, RegNow, BMT, etc) las ventas te llegarán directamente desde el proveedor en cuestión, sólo que marcadas como que vienen de ese afiliado. Si ellos gestionan enteramente la transacción (como cualquier portal serio) pues no hay forma de “controlar” (saber con certeza) cuantas copias se venden, tienes que fiarte de su palabra. En el peor de los casos siempre puedes (si asà lo estipulaste en el contrato, cosa que algunos desarrolladores importantes hacen, PopCap y demás) reclamar que se realice una auditorÃa, pero vamos, se supone que cualquier portal importante es un negocio serio.
February 13th, 2006 a las 12:12 pm
Gracias x tu inestimable ayuda.
Si me permites la libertad me gustarÃa pedirte q algún dÃa nos hablases un poco de como funciona Plimus (creo q es la q menos comisiones cobra y ademas es la q recomiendas) y como se gestionan las licencias (o al menos, como lo haces tú).
February 14th, 2006 a las 3:11 pm
¿A qué te refieres con “cómo funciona”? De hecho registrarse es gratuÃto, asà que la mayorÃa puedes descubrirlo por ti mismo, pero si tienes preguntas concretas estaré encantado de responderlas.
En cuanto a la gestión de licencias, ¿te refieres al uso de CD-Keys para convertir una versión demo en versión completa y sin restricciones? En ese caso, yo no los utilizo. Tengo dos setups distintos, uno para la demo y otro para la versión completa, que es accesible sólo una vez se realiza la compra del mismo, mediante un enlace que caduca tras su uso.
February 14th, 2006 a las 3:54 pm
Me referÃa a cuándo suele pagar, tasas, ventajas, opinión subjetiva,… aunq me temo q tu respuesta es más q válida.
¿Entonces Plimus se encarga de facilitarte ese servicio del enlace temporal? ¿Crees q el uso de claves de licencia es en cierto modo perjudicial y engorroso para el usuario?
February 16th, 2006 a las 1:49 pm
Perdón si soy algo escueto pero habÃa escrito una señora respuesta y se ha perdido..
Q: ¿Cómo suele pagar?
A: PayPal (lo que yo uso), transferencia ($21) o cheque postal. Al final de cada mes, si te deben más de una cantidad dada (por defecto $100 pero puedes cambiarlo), te lo envÃan.
Q: ¿Tasas?
A: 10% de cada venta (hay ciertos matices en esto, pero para juegos no creo que valga la pena profundizar más) y ya está. Como mucho los $21 de la transferencia si eliges esa forma de pago.
Q: ¿Ventajas?
A: Buen soporte técnico, buen panel de control, muchas features, una gran y creciente comunidad de vendors, de los que menos cobra…
Q: ¿Opinión personal?
A: El mejor.
Q: ¿Entonces Plimus se encarga de facilitarte ese servicio del enlace temporal?
A: Efectivamente. En el template del email de confirmación de la compra puedes incluÃr un metatag tipo < $DOWNLOAD_LINK$> que luego se traduce en dicho enlace. Acordaros de ponerlo vosotros porque por defecto no va, que mis primeras ventas tuvieron que esperarse un par de dÃas para descargar la versión completa, hasta que alguien me preguntó ¿oye y dónde está el enlace? xD
Q: ¿Crees q el uso de claves de licencia es en cierto modo perjudicial y engorroso para el usuario?
A: Tiene sus ventajas e inconvenientes, pero yo creo que vale más la pena. Queda más profesional y evitas al cliente tener que esperar mientras se descarga la versión completa. Quizá escriba luego un post detallando las ventajas e inconvenientes de esto respecto a tener una descarga a parte para el juego entero.
February 17th, 2006 a las 7:21 pm
[…] Un comentario en un antiguo post sobre juegos web y otros modelos de negocio me ha hecho pensar que serÃa útil un post para tratar exclusivamente este tema, ya que un comentario siempre es mucho menos accesible de cara a alguien que busque información acerca de este eterno dilema. […]