Nuevo Torque Game Builder 1.1.0
Por fÃn, después de meses y meses de desarrollo e incontables versiones alpha, beta y release candidate; GarageGames ha anunciado que la esperadÃsima versión 1.1 de Torque Game Builder, el engine antes conocido como Torque2D, ya está lista. Esta vez hay una demo de 30 dÃas, asà que invito a todo aquel interesado en hacer juegos 2D a que le de una oportunidad a este gran software de desarrollo.
Si probaste Torque2D verás que las diferencias entre esta nueva versión son abismales. De hecho la notación 1.1 se le queda muy corta. Es más bien una 2.0 en toda regla. Las features nuevas y problemas solucionados son demasiados para listarlos aquÃ, pero lo más reseñable es el completo entorno de desarrollo visual del que hace gala. Además de los potentes editores de GUI y tiles que tenÃa la versión anterior, que sólo han sufrido cambios menores, este editor de niveles nos permite, entre otras cosas:
- Gestionar proyectos. Algo asà como los mods de toda la vida del Torque Game Engine.
- Dentro de cada proyecto, crear y gestionar niveles. Permite insertar y configurar a placer todo tipo de objetos en una escena para componer niveles de juego.
- Gestionar recursos. Fácil y visual edición de image maps, animaciones, scrollers, sistemas de partÃculas, caminos, triggers, resource packs, etc.
- Fácil edición de objetos. Permite modificar visualmente caracterÃsticas de todo objeto en un nivel mediante un inspector de propiedades y otras herramientas adicionales para gestionar sus mount points o su polÃgono de colisiones. También se le puede asignar fácilmente un nombre, clase y superclase a cada objeto para asignarle un comportamiento especÃfico mediante scripting, que es donde reside el verdadero potencial de TGB.
Otros cambios importantes desde la versión 1.0.2 son el soporte para modelos 3D (.dts), una nueva clase para dibujar formas vectoriales, caminos tanto rectos como curvos, rescritura total del sistema de gestión de image maps, que ahora es mucho más potente; integración con TGE 1.4, que supone mejoras como soporte para Unicode en todo el motor; y algo de lo más reseñable, dada la tradición de GarageGames, es que incluye unas 300 páginas de documentación, entre tutoriales, referencias de diferentes partes del sistema (TorqueScript, TGB, editor de sistemas de partÃculas al detalle, etc.) y demás; y doy fe de que la documentación está realmente bien.
La verdad es que después de comprar Torque2D en su momento me sentà algo decepcionado (no habÃa demo antes), pero ahora veo que valió la pena (sobretodo teniendo en cuenta el aumento de precio considerable que ha supuesto esta actualización). En mi actual proyecto estoy utilizando TGB y la verdad es que pese a algún bug que otro, que están en proceso de solucionar, estoy realmente encantado con él.
September 17th, 2006 a las 8:05 pm
Una pregunta, aunque a lo mejor ya lo resolviste en algún post (dame un tirón de orejas en ese caso), ¿por qué migraste del popcap al torque?
Te lo pregunto porque estoy investigando los diferentes motores comerciales para adquirir uno (para lo que un post-review anterior tuyo me fue de gran ayuda).
November 2nd, 2006 a las 1:32 pm
Perdón por el retraso, aunque ya no creo que leas la respuesta, allá va. La razón principal es que el motor de PopCap es exclusivamente para plataformas Windows, y creo que es importante captar el mercado Mac si eres un desarrollador con pocas expectativas de ventas.
De todos modos, finalmente me he quedado con PTK, librerÃa que ya utilicé para el Cursed Wheel, por conocerla bien y hacer bien todo lo que necesito.
November 2nd, 2006 a las 7:01 pm
Leà la respuesta
Gracias.
Vi por stratos el anuncio de la nueva etapa del blog.
November 17th, 2006 a las 6:56 pm
Hola manuel, bueno tu comentario sobre el tge me sirvio caleta
bueno mi pregunta es la siguiente
¿trabajas con algun programa de 3d (maya, 3dmax, cinema) para hacer tus animaciones o modelos?
y si es asà cual es la técnica para exportar desde uno a otro
me serviria mucho tu ayuda
Gracias
November 17th, 2006 a las 9:37 pm
Pues eso mejor en los foros de GarageGames te sabrán responder mejor, porque yo nunca he exportado ningún modelo 3D a .DTS (el formato de Torque), asà que no tengo mucha idea, aunque si en google pones algo del tipo “3d max to dts” o “maya to dts” lo normal es que te salga alguna página con información sobre cómo realizar este proceso.
November 18th, 2006 a las 8:31 pm
bueno igual gracias.
todo sirve en este mundo cibernetico