Nuevo Torque Game Builder 1.1.0

Por fín, después de meses y meses de desarrollo e incontables versiones alpha, beta y release candidate; GarageGames ha anunciado que la esperadísima versión 1.1 de Torque Game Builder, el engine antes conocido como Torque2D, ya está lista. Esta vez hay una demo de 30 días, así que invito a todo aquel interesado en hacer juegos 2D a que le de una oportunidad a este gran software de desarrollo.

Si probaste Torque2D verás que las diferencias entre esta nueva versión son abismales. De hecho la notación 1.1 se le queda muy corta. Es más bien una 2.0 en toda regla. Las features nuevas y problemas solucionados son demasiados para listarlos aquí, pero lo más reseñable es el completo entorno de desarrollo visual del que hace gala. Además de los potentes editores de GUI y tiles que tenía la versión anterior, que sólo han sufrido cambios menores, este editor de niveles nos permite, entre otras cosas:

  • Gestionar proyectos. Algo así como los mods de toda la vida del Torque Game Engine.
  • Dentro de cada proyecto, crear y gestionar niveles. Permite insertar y configurar a placer todo tipo de objetos en una escena para componer niveles de juego.
  • Gestionar recursos. Fácil y visual edición de image maps, animaciones, scrollers, sistemas de partículas, caminos, triggers, resource packs, etc.
  • Fácil edición de objetos. Permite modificar visualmente características de todo objeto en un nivel mediante un inspector de propiedades y otras herramientas adicionales para gestionar sus mount points o su polígono de colisiones. También se le puede asignar fácilmente un nombre, clase y superclase a cada objeto para asignarle un comportamiento específico mediante scripting, que es donde reside el verdadero potencial de TGB.

Otros cambios importantes desde la versión 1.0.2 son el soporte para modelos 3D (.dts), una nueva clase para dibujar formas vectoriales, caminos tanto rectos como curvos, rescritura total del sistema de gestión de image maps, que ahora es mucho más potente; integración con TGE 1.4, que supone mejoras como soporte para Unicode en todo el motor; y algo de lo más reseñable, dada la tradición de GarageGames, es que incluye unas 300 páginas de documentación, entre tutoriales, referencias de diferentes partes del sistema (TorqueScript, TGB, editor de sistemas de partículas al detalle, etc.) y demás; y doy fe de que la documentación está realmente bien.

La verdad es que después de comprar Torque2D en su momento me sentí algo decepcionado (no había demo antes), pero ahora veo que valió la pena (sobretodo teniendo en cuenta el aumento de precio considerable que ha supuesto esta actualización). En mi actual proyecto estoy utilizando TGB y la verdad es que pese a algún bug que otro, que están en proceso de solucionar, estoy realmente encantado con él.

6 respuestas a “Nuevo Torque Game Builder 1.1.0”

  1. cobo dice:

    Una pregunta, aunque a lo mejor ya lo resolviste en algún post (dame un tirón de orejas en ese caso), ¿por qué migraste del popcap al torque?

    Te lo pregunto porque estoy investigando los diferentes motores comerciales para adquirir uno (para lo que un post-review anterior tuyo me fue de gran ayuda).

  2. Manuel F. Lara dice:

    Perdón por el retraso, aunque ya no creo que leas la respuesta, allá va. La razón principal es que el motor de PopCap es exclusivamente para plataformas Windows, y creo que es importante captar el mercado Mac si eres un desarrollador con pocas expectativas de ventas.

    De todos modos, finalmente me he quedado con PTK, librería que ya utilicé para el Cursed Wheel, por conocerla bien y hacer bien todo lo que necesito.

  3. cobo dice:

    Leí la respuesta ;-) Gracias.

    Vi por stratos el anuncio de la nueva etapa del blog.

  4. tolkand dice:

    Hola manuel, bueno tu comentario sobre el tge me sirvio caleta
    bueno mi pregunta es la siguiente
    ¿trabajas con algun programa de 3d (maya, 3dmax, cinema) para hacer tus animaciones o modelos?
    y si es así cual es la técnica para exportar desde uno a otro
    me serviria mucho tu ayuda
    Gracias

  5. Manuel F. Lara dice:

    Pues eso mejor en los foros de GarageGames te sabrán responder mejor, porque yo nunca he exportado ningún modelo 3D a .DTS (el formato de Torque), así que no tengo mucha idea, aunque si en google pones algo del tipo “3d max to dts” o “maya to dts” lo normal es que te salga alguna página con información sobre cómo realizar este proceso.

  6. tolkand dice:

    bueno igual gracias.
    todo sirve en este mundo cibernetico

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