Recursos de calidad a muy buen precio
August 30th, 2007Uno de los principales problemas a la hora de abarcar un proyecto como programador, es encontrar a alguien que esté lo suficientemente capacitado, motivado y con tiempo libre para trabajar en el apartado gráfico de tu juego. Y que le guste tu idea. Ah, sÃ, y que trabaje gratis. Ese pequeño detalle de corte económica suele ser el que da al traste con todas tus ilusiones de encontrar a alguien que cumpla las condiciones mencionadas antes.
Seamos francos, hay muchos artistas freelance que te harán los gráficos que quieras -seguramente mejores que los que tenÃas en mente- pero eso sÃ, a un precio nada desdeñable para alguien que no tenga un presupuesto abultado. También está la opción de de tirar por grafistas de segunda liga o amigos, que aún cobrándote, te harán mejor precio. Aún asÃ, si tu juego tiene más de tres botones y cuatro sprites, también te saldrá todo por un ojo de la cara. Y lo mismo se aplica cuando lo que necesitas son efectos de sonido y música.
Ahà es donde entran en juego los packs de contenidos. Normalmente, cuando contratas a un artista para que te haga un trabajo determinado, existen una serie de condiciones que se dan:
- Tu le dices al artista lo que quieres, él te dice lo que tardará y lo que te cobrará en base a ese tiempo que él dedica a tu proyecto.
- Hay una comunicación directa y constante entre el artista y tú.
- Obtienes derechos exclusivos sobre el trabajo por el que pagas.
Debido a esa personalización que el artista debe hacer, y del tiempo que te dedica exclusivamente a ti, esta opción siempre será más cara a la vez que te da recursos más acordes con tus proyectos y necesidades. Por otro lado, cuando compras un pack , hay otras circunstancias:
- Encuentas un pack que te es útil para esa idea que tienes en mente o proyecto que ya tienes comenzado; lo pagas y lo obtienes al momento.
- Tienes que conformarte con lo que hay en cuanto a cantidad y calidad de los modelos, sin embargo hay muchos grafistas que están abiertos a realizar personalizaciones a modelos que hayan hecho para packs (como añadir alguna animación) a un bajo precio, pues les sirve para aumentar la calidad del pack.
Pese a que la mayorÃa de modelos de stock que pueden encontrarse en sitios como TurboSquid son, en mi opinión, carÃsimos y en ocasiones de muy baja calidad, hay otros lugares donde se pueden encontrar auténticos chollos. Packs tan bien hechos que te hacen salivar de lo que podrÃas hacer con ellos, y tan baratos que muchas veces los compras sin tener siquiera un objetivo concreto para ellos.
Este es el caso de algunos de los packs de 3DRT, muy conocidos por sus packs de naves y sci-fi, aunque tienen otros packs igualmente estupendos de otros géneros. En GarageGames también podemos encontrar una sección de content packs bastante chulos y de todo tipo, por supuesto con modelos precompilados para el Torque Game Engine (amén de otros formatos). También en cuanto a audio se encuentran buenas ofertas, como los packs de efectos de sonido de IndieSFX, algunos de los cuales usaré en PuzzleCraft.
Sin embargo, el pack que me ha inspirado para escribir este post, dado el curro que hay detrás y su alto valor calidad/precio es el Warriors and Commoners de Frogames, que por sólo $150 (que con el cambio al euro, es un precio de risa) nos proporciona un completÃsimo kit de elaboración de personajes de Ãndole medieval para RPGs y MMOs.
Una de las formas de putear al contrario en PuzzleCraft es con avalanchas. Las avalanchas son bloques (muchos o pocos) que caen de golpe al jugador contrario después de que tú hagas explotar varios bloques en tu campo. Hay un número determinado de bloques que debes detonar para que se produzca un avalancha en el campo contrario. Si superas ese número, se le enviarán al contrario la mitad de los bloques que hayas detonado.
Este fin de semana terminé con la lógica básica del juego tal y como estaba previsto. Sin embargo, esta semana he estado más por la interfaz del juego que por la creación del escenario, con lo que estoy cambiando un poco el calendario previsto. Pero a grandes rasgos, voy siguiendo el planning inicial.
Estoy ya metido con la programación del proyecto, principalmente con la de las entidades básicas de la lógica de juego, las que se muestran en la figura de la derecha. Esta fase, que dura un par de semanas, no actualizaré tanto como he hecho hasta ahora por el simple hecho de que los avances en programación no siempre vienen acompañados de algo visual que pueda ser enseñado.