El Mercado Shareware

Los tiempos en los que un grupo amateur podía llegar a publicar sus creaciones fácilmente por la vía tradicional (CDs en tiendas o revistas) han quedado atrás. Hoy en día ese mercado está más que saturado y para resaltar necesitas un producto realmente excepcional, sólo al alcance de grandes empresas con numerosos miembros en su equipo de desarrollo y de inversiones multimillonarias.

Pero existen otras posibilidades para los desarrolladores independientes (o indie’s), como el mercado on-line. La mayoría de juegos publicados en Internet se distribuyen bajo la filosofía shareware, bajo el lema “prueba antes de comprar” (try before you buy). Para esto se proporciona al posible comprador una demo del producto, con caracteristicas, usos o tiempo limitados, para poder finalizar la venta de la versión completa. Aunque el shareware esté en auge actualmente no significa que sea un concepto nuevo, pues existe desde hace muchos años. Doom, de id Software, sin ir más lejos, se publicó de esta forma.

En este artículo hablaré sobre algunas de las facetas más importantes de este mercado, comentando cuando sea preciso algunos casos concretos. Al final, a modo de apéndice, hay una serie de enlaces de interés para todo aquel interesado en aprofundizar más en el tema.

Diferencias con el mercado tradicional

La diferencia más obvia es, por supuesto, el modo de distribución. Mientras que de la forma tradicional los juegos se distribuyen copiados en CDs a las tiendas especializadas y supermercados, donde los jugadores van a comprarlos físicamente; los juegos shareware se descargan y se compran desde Internet (actualmente). Aunque en algunos casos existen excepciones, como que el juego tenga un tamaño en megabytes considerable, en cuyo caso el desarrollador puede tener una opción disponible para usuarios con conexiones lentas para adquirir el juego por correo copiado en un CD; o también recibir pagos vía fax; pero no es lo más común.

El Precio

Otra diferencia importante es que los juegos shareware rara vez superan los $24.95, mientras que mediante la distribución física los juegos pueden oscilar entre 45 y 60 euros fácilmente (depende de la plataforma).

Algo que preocupa a los desarrolladores indie, sobretodo cuando empiezan, es: ¿qué precio le pongo a mi juego? Es curioso el efecto que tiene el precio en las ventas, ya que no necesariamente un incremento en él significa un descenso en las ventas. Depende de muchos factores: el público al que está dirigido (poder adquisitivo alto o bajo), la calidad del juego, la reputación del desarrollador, etc. Lo que es cierto es que todo juego tiene dos precios “límite”, por lo alto y por lo bajo, entre los cuales se encuentra el precio ideal (aquel que supone un mayor beneficio global). Cuando un juego supera su límite superior, comienza a parecer demasiado caro para el comprador, y las ventas descienden. Esto era de esperar; pero también existe un límite inferior, que al pasarse el juego empieza a perder ventas ya que la gente piensa que con ese precio el juego no debe ser muy bueno; lo que pensamos todos con las “gangas”: demasiado bonito para ser cierto. El posible comprador puede que no sienta interés por un producto cuyo creador infravalora de tal modo como para poner ese precio, y no lo compre. La idea es ir modificando el precio hasta conseguir una cantidad de ventas óptimas.

Como ejemplo tenemos Dope Farmer. Según su autor, su precio actual, $8.00, es el resultado de un largo proceso de pruebas con distintas cifras, y este parece ser el que mejor ratio de conversión tiene (el ratio de conversión es cuantas de las descargas se convierten en ventas (de ahí el nombre), y normalmente suele estar entre 2%-0.1%), quizá debido al tipo de público al que está destinado, que no es el típico jugador casual propio del shareware Para otro tipo de juego su precio ideal quizá sea de $14.95 o $19.95 u otro; todo se consigue probando.

El Público

El público al cual se dirigen la mayoría de títulos en este mercado es totalmente distinto al del mercado tradicional: adolescentes, jugadores hardcore que pasan muchas horas jugando, el multiplayer como un gran aliciente. El público casual de juegos shareware se compone de bastantes más mujeres que hombres, sobre los 30 años, normalmente madres y padres de hijos pequeños, que muchas veces son los que juegan a los juegos y piden a sus padres que los compren; aunque no siempre viene la compra motivada por los hijos.

No sólo hay que pensar en la audiencia social que tendrá nuestro juego sino también en la audiencia tecnológica, y es que, a diferencia del mercado tradicional, donde el PC y las consolas ocupan un primer puesto años luz de otras plataformas, en el mercado shareware existen otras plataformas igual o más apetitosas (precisamente por lo descuidadas que están por parte de las distribuidoras tradicionales) que el PC: Mac, PocketPC y Palm son tres de los más importantes. Las dos últimas necesitan desarrollos casi exclusivos, pero realizar juegos multiplataforma que nos sirvan para vender tanto a poseedores de PCs como de Macs será una gran ayuda a las ventas.

Desarrolladores como el fundador de Puppy Games, Caspian Rychlik-Prince, autor del juego Alien Flux, admiten que obtienen tantas ventas de usuarios de Mac como de PC.

La Distribución

Todos tenemos claro que en el mercado tradicional un desarrollador precisa de un distribuidor para hacer llegar el juego a la gente, y que esto hace que muchos desarrollos estén altamente condicionados por los deseos de las distribuidoras, normalmente de carácter muy conservador en cuanto al género y estilo de los nuevos juegos, que sólo lleva a una carrera de clónicos con una tecnología cada vez más avanzada.

Los desarrolladores indie lo tienen mucho mejor en este aspecto, ya que, si bien es cierto que la publicación en un canal de distribución que atrae a cientos de miles de personas cada mes puede suponer pingües beneficios, no es ni mucho menos un requisito para tener éxito financiero.

Los canales de distribución más importantes dentro del mercado son RealArcade (propiedad de Real Networks), Shockwave.com, Yahoo!, MSN Zone y Big Fish Games.

Los royalties que te dan por cada venta suelen ser bastante bajos, en contraste con la cantidad de ventas. RealArcade concretamente, paga unos royalties alrededor del 25% del precio al que ellos lo venden (suele ser $19.95). Normalmente estas distribuidoras on-line proporcionan acuerdos no exclusivos, por lo que puedes publicar tu juego en cualquier sitio (que te acepten); y por su puesto, en tu propia web.

Lo que te hace realmente independiente es eso mismo, que tú mismo puedes hacer el juego y venderlo a través de tu web, sin necesidad de ningún distribuidor.

No obstante, cuando un desarrollador no es conocido llegar a publicar un juego a través de estos canales puede suponer cuantiosos beneficios y un aumento considerable de “buen” tráfico a su web (Tráfico con cierta cantidad de compradores potenciales. Se considera mal tráfico aquel que sólo incrementa el gasto de ancho de banda, ya que es gente que simplemente busca contenido gratuito; en este caso, demos), la esencia de vida de todo desarrollador indie.

Como ejemplos de desarrolladores con éxito en ambos extremos, tenemos a Dexterity Software, cuyo fundador, Steve Pavlina, es algo así como un gurú dentro de la escena indie; uno de los desarrolladores de software lúdico shareware más rentables, y desde sus principios siempre ha publicado sus juegos únicamente a través de su web (ya que cuando empezó, allá por 1999, no existían tales canales de distribución), e incluso después llegó a publicar varios juegos de otros desarrolladores (Aargon, Fitznik, etc), aunque ya no aceptan solicitudes debido a la cantidad de tiempo que le tomaba marketear estos productos, dejando poco tiempo a nuevos desarrollos.

En el otro extremo tenemos a Flashbang Studios, que con su primer juego, Beesly’s Buzzwords, consiguieron una media de 100 ventas al día mientras estaban listados en RealArcade (desconozco si aún lo están y de sus ventas actuales, de esto hace unos pocos meses). Esto, teniendo en cuenta un precio de unos $20 y que RealArcade proporciona unos royalties del 25% nos da un total de $15,000 mensuales. Según tengo entendido, Flashbang Studios está formado por tres o cuatro personas (si contamos al músico, que creo que no es parte formalmente del equipo), así que da un buen pellizco para cada uno. No hace falta decir que conseguir un éxito financiero semejante con el primer juego es algo muy difícil, pero existe la posibilidad.

Los Juegos

También los juegos son muy diferentes a los encontrados en el mercado tradicional. En este último predominan juegos que suelen requerir mucha cantidad de recursos como FPSs, RTSs y RPGs (ya no hablemos de MMORPGs, aunque existen algunos independientes, como A Tale in the Desert; totalmente fuera de los cánones de los MMORPG habituales). Sin embargo, en el mercado shareware predominan por encima de todo los juegos puzzle/arcade y en cierta medida los de lógica. Todo lo que se parezca a Tetris o Space Invaders, pasando por un Scrabble o un juego de cartas como el archiconocido Pretty Good Solitaire, tiene cabida en este mercado.

La inmensa mayoría de juegos shareware podría ir en una de estas categorías: clon (normalmente suele ser el primer juego de un desarrollador, para demostrarse a sí mismo que es capaz de terminar y publicar un juego. Ejemplo: Breakout Velocity), remake ( utilizar el concepto de algún juego (normalmente antiguo) con mejoras, gráficos mejorados, etc. Ejemplo: Marble Blast), innovador (de vez en cuando encuentras juegos que podrías definir como una mezcla de cosas que nunca antes habías visto, o (pocas veces) no puedes llegar a definir. Ejemplo: Basegolf ). Si no està en una de esas tres categorías, suele ser un juego puzzle/arcade con alguna lógica de juego propia.

También hay, en menor medida, juegos de simulación como el genial ShortHike; o juegos muy orientados al multijugador, poseedores de cierta comunidad de jugadores y con un cierto componente hardcore como ThinkTanks, Orbz o Dark Horizons: Lore. ThinkTanks es el claro ejemplo de que un juego no establecido en los cánones de un juego shareware medio (puzzle/arcade/lógica) puede triunfar. Se distribuye mediante GarageGames, aunque también llegó a buenas cifras en RealArcade, y últimamente también se distribuye vía retail.

Algo que me gustaría aclarar, y es que independiente NO significa amateur, y por lo tanto en un juego destinado a este mercado NO se debe emplear lo que comunmente se denomina “arte de programador”. Sólo hay que ver los gráficos y efectos sonoros de algunos “hits” para darse cuenta de que, independientemente de si el juego es 2D o 3D, una característica muy importante es que tenga unos gráficos agradables y que estén bien pulidos. Ejemplos: Space Tripper (si os gustan los shooters de naves, probadlo).

En cuanto a la tecnología, en este mercado es importante tener unos requisitos mínimos cuanto más bajos, mejor. Si os fijais, la mayoría de estos juegos tienen requisitos mínimos entre 133 y 450 MHz, así como 16 - 64 MB de RAM. Si el juego es 3D también requiere aceleradora, pero poco más. La idea es atraer al mayor número de posibles clientes, así que cuanto menos ordenador se requiera para jugar, mejor. Por esta razón, muchos indies desarrollan sus propias librerías usando tecnologías como DirectX 5 (para juegos 2D bajo Windows), SDL (multiplataforma) o DirectX 7/OpenGL para 3D.

Los Desarrolladores Indie

Un desarrollador independiente es aquel que no depende de nadie más. Es difícil hoy en día encontrar en la industria tradicional estudios independientes, pero los hay. Normalmente, debido a los altos presupuestos de los juegos de calidad AAA se necesita de inversores o distribuidoras que apoyen a estos desarrolladores. S2 Games, creadores de Savage: The Battle for Newerth, un juego que mezcla RTS y FPS al estilo de Natural Selection, es un estudio independiente, y su juego incluso ha estado seleccionado como finalista para la categoría general del Independent Game Festival. Este estudio está comenzando ahora, pero otro independiente de la industria, por nombrar a alguien famoso, es id Software, que comenzó en el mercado shareware y a medida que llegaban los millones migró al mercado tradicional.

Normalmente a estas empresas no se les denomina indies, solamente independientes. ¿Por qué? El concepto indie está más ligado a equipos pequeños (menos de diez personas) y bajos presupuestos, y por lo tanto sí es lo que encontramos en el mercado shareware.

Los indies normalmente se agrupan en equipos pequeños, muchas veces de entre una y tres personas, que trabajan en proyectos pequeños, que requieren pequeñas inversiones y cortos periodos de desarrollo (suele ser menos de seis meses). Además, ellos se ocupan de absolutamente todo lo relacionado con su negocio.

No Sólo Programar

En el mercado tradicional, el desarrollador crea el juego en el plazo que el distribuidor le da, lo sacan al mercado, ellos cobran de parte del distribuidor, y se despreocupan totalmente del juego. ¿Cuánto venderá? ¿Y el servicio técnico? ¿Cómo se distribuye? ¿Qué clase de marketing se utilizará? Todo esto al desarrollador tradicional no le importa, se dedican exclusivamente a realizar el juego; y una vez terminado, al siguiente.

El desarrollador indie se ocupará de todas esas cosas, y más. Partiendo de la base de que debes publicar el juego tú mismo (en tu sitio web), la idea es atraer a la gente a tu web, conseguir que sientan interés por tu juego, no desconfíen de ti (por el aspecto de tu página web, falta de garantías, mala reputación, etc) y finalmente, hagan su compra. En este caso también te interesará tener su e-amil registrado (con su permiso, obviamente) en una base de datos para mandar boletines de noticias periódicamente (mensualmente o algo así), informando de nuevos parches, otros juegos tuyos, buenas reviews que han cosechado tus producciones, nuevos juegos, etc. Es lo que se llama una base de clientes: una serie de gente que ya compró algún juego tuyo y que por lo tanto le gusta tu forma de hacer juegos y confía en ti, y que muy posiblemente lo haga con posteriores juegos o add-ons (como un pack de niveles nuevos).

Resumiendo, el desarrollador se ocupa de: realizar el juego (la mitad del trabajo necesario para que venda bien es realizar un buen juego, que sea divertido y esté bien acabado), hacer y publicitar su página web, realizar el marketing necesario para dar a conocer sus nuevos juegos, ocuparse del servicio técnico (fallos en las descargas, errores en ejecución, bugs, falta de DirectX, etc) normalmente vía e-mail, escribir las notas de prensa, mandar versiones completas a páginas especializadas para que hagan reviews, y todo lo que remotamente creas que implica la publicación de juego, todo deberá hacerlo el desarrollador.

Marketing y Publicidad

Todos sabemos que si tienes un juego malísimo, nadie lo comprará. Pero si tienes el mejor juego del mundo, y nadie lo conoce, tampoco venderá. Ese es el único fin del marketing y la publicidad: dar a conocerte a ti como desarrollador y a tus juegos como algo en lo que merece la pena gastarse el dinero.

A continuación listaremos una serie de técnicas que suelen usarse regularmente en este mercado.

Listado en Portales de Descarga

Estar en la lista de novedades (ya no hablemos si tienes la suerte de estar como “featured”) de sitios de este tipo puede suponer decenas de miles de descargas, con Download.com a la cabeza. Estas descargas no son sólo demos sino que también suponen publicidad de tu web ya que es lo primero que se muestra al ejecutar el juego. Existen cientos de estos portales, y aunque en la mayoría de ellos puedes listar tu juego gratuitamente, otros como Download.com cobran una suma al añadir tu juego (sobre unos $75). Existen incluso programas shareware (con un coste que ronda los $20) que, dada una información que tú proporcionas (nombre, descripción, link de descarga..) inscribe tu juego en cientos de sitios gratuitos de este tipo, algo que ahorra muchísimo tiempo.

Reviews

Que sitios especializados analicen tu juego y le den una puntuación puede suponer que los visitantes de tales sitios sean informados de tu juego, pero no sólo eso, ya que en la página de cada juego se suele tener una lista de “las frases más positivas” de cada una de las reviews hechas sobre ese juego, así como la puntuación, y las de sitios de descargas (número de “vacas” conseguidas en Tucows.com, etc). En la sección A.5 del Apéndice A puede verse una lista de sitios apropiados para enviar tus juegos.

Sistemas de Afiliados

Otra técnica usada comunmente en el mundo indie, y que muestra las relaciones de fraternidad que suelen unir a gran parte de la comunidad, son los sistemas de afiliados. El desarrollador A publicita su juego en el sitio web del desarrollador B, y viceversa. Normalmente no se suele tener una gran cantidad de afiliados, y no todos los desarrolladores lo hacen (aunque parece que se está volviendo a poner de moda). Normalmente si se cobran royalties por ventas desde la web de un afiliado suelen ser bastante bajos, pero lo que importa es la “publicidad cruzada” que se hacen mútuamente.

Banners

También existe el sistema clásico de publicidad en Internet, los banners. Imágenes, muchas veces animadas, que invitan a ser clicadas, el cual redirige al usuario a otra dirección web. Casos especiales donde los banners funcionan especialmente bien son aquellos en los que tienes un juego muy enfocado a un mercado concreto. Por citar un caso real; Riva Celso, creador de Universal Soccer Manager, publicitó su juego en páginas web de aficionados al fútbol, así como en revistas (impresas) especializadas en ese tema.

Guerrilla Marketing

El Guerrilla Marketing es un concepto creado por Jay Conrad Levinson, y viene a significar técnicas de marketing no tradicionales, de bajo coste pero muy efectivas.

Es algo también usado comunmente entre indies. Un ejemplo clarísimo de esto sería, por ejemplo, realizar camisetas ajustadas con el logo y URL de tu web o juego, y regalárselas o incluso pagar a algunas chicas para que las lleven.

Otra opción sería aparecer en una LAN Party o reunión de gente que pudiera estar interesada, y literalmente regalar versiones completas del juego. El boca a boca es algo muy importante en este negocio. ¿Cuántas veces le has hablado a un amigo de una página web, programa o juego que (muchas veces) has conocido por Internet? A ti no te cuesta nada regalar copias gratuitas (excepto el coste despreciable de copiar los CDs), y si esos 100 o 200 regalos proporcionan ni que sea 50 ventas, y aseguran cierto número de compradores para próximos desarrollos, habrán cumplido su cometido.

El problema de este tipo de marketing en nuestro país es que la cultura de comercio electrónico está a años luz de la que puede verse en Estados Unidos o Reino Unido (de estos dos países, provinen el 80-90% de las ventas de juegos shareware, así que por si no lo habías deducido tu juego TIENE que estar, por lo menos, en inglés).

Herramientas

Debido a nuestros limitados presupuestos, no podemos comprar licencias para programas de precios tales como 3D Studio Max. Debido a nuestra necesidad de ser legales (ver punto 3), tampoco podemos, en principio, usar copias sin licencia.

Para los grafistas existe una cantidad ingente de software adecuado que podeis ver en este artículo. Para programadores no hay tanto problema ya que una licencia de Visual C++ no es muy cara, menos de $200. Sino siempre se puede utilizar gcc o DevC++. Si utilizamos otros entornos como Java o Python, que nos proporcionan multiplataformismo inmediato, tenemos editores gratuitos como Eclipse para Java y JEdit para Python.

En cuanto al uso de librerías, no hay nada escrito. Algunos indies desarrollan sus propias librerías, ya sea con DirectX u OpenGL, mientras que otros utilizan entornos ya creados como BlitzBasic (muy popular en la escena indie), la librería para Windows y MacOS PTK, SDL, el PopCap Framework o herramientas similares. Para juegos 3D los más populares, a parte de hacerse su propio motor, son Blitz3D/BlitzMax y Torque Game Engine, de GarageGames, distribuidor y desarrollador on-line cuyo website reúne también a una gran comunidad de desarrolladores indie, siendo el motor (ligeramente modificado) que usara la difunta Dynamix (no confundir con la española Dinamic) para juegos como Starsiege: Tribes y Tribes 2, entre otros.

Desarrolladores con Éxito Financiero

Y digo éxito financiero porque para mucha gente simplemente ganarse la vida con esto, o incluso menos, sacarse un dinero extra además de su sueldo, haciendo lo que le gusta ya es un gran éxito. Sin embargo en esta sección nombro algunos desarrolladores que han alcanzado un gran éxito económico.

PopCap Games
Con unos beneficios literalmente de millones de dólares anuales, encabeza la lista.

GameHouse

Aunque ya no es independiente pues fue comprada recientemente por Real Networks por unos $85.000.000.

Dexterity Software

Especializada en juegos tipo puzzle y de lógica. Aunque siga on-line, Steve Pavlina, su creador, se ha retirado para dedicarse a otra cosa.

Retro64

Especializada en juegos arcade.

Spiderweb Software

Para los que crean que los RPG no son rentables en este mercado.

Reflexive Entertainment

Una compañía que dio el salto del mercado tradicional al shareware.

Goodsol

El estandarte en cuanto a creadores de juegos de cartas se refiere.

La Parte Aburrida

Esta parte del artículo es, en principio, sólo útil para gente que viva en España, ya que trata de los trámites necesarios para que tu negocio shareware esté 100% dentro de los márgenes de la ley. Esta sección es breve debido a mi inconocimiento en el tema, así que será bastante escueta y pido disculpas si meto la pata en algo. También quiero dar las gracias a tramits de #gestoresadministrativos @ IRC-Hispano, por aclararme un poco algunas dudas.

Lo primero que debes hacer es darte de alta en el censo del IVA:

“Con la declaración censal se establece el inicio de la actividad. Se te entregará el N.I.F., que debes pedir antes de 30 días desde la constitución de la empresa. Desde ese momento quedas dado de alta en el censo del I.V.A. (Impuesto sobre el Valor Añadido) y quedas registrado en Hacienda. También es aquí donde tienes que informar del sistema de determinación de la renta para el I.R.P.F.

Otro de los datos que se da a conocer es la declaración previa al inicio de las actividades. Tal y como se señala en el Artículo 111 de la Ley del I.V.A., las empresas podrán deducirse las cuotas en que incurran antes de iniciar la actividad siempre que hagan esta declaración censal y que no transcurra más de un año hasta el inicio efectivo de la misma.

Todo esto hay que realizarlo en la Delegación de Hacienda correspondiente al domicilio fiscal de la empresa rellenando los impresos correspondientes (036, ó 037 para el simplificado). Debes llevar una copia de la escritura de constitución. De todas formas ellos te irán diciendo qué tienes que hacer.”

— Universia

Después de eso, debes darte de alta de autónomo. Ambas cosas son gratuitas siempre que te encargues tú del papeleo. No obstante, el ser autónomo cuesta sobre unos 200€ mensuales.

Aunque las ventas de tus juegos los realices mediante un intermediario como eSellerate, el 16% de lo que cobres de él (es decir, una vez descontado su porcentaje del precio de tu juego), es considerado como IVA. Cada tres meses tienes que hacer una serie de documentos con tus ganancias y gastos. El 20% de esas ganancias son pagos a cuenta, algo así como retenciones, que se te quita de tu declaración del IRPF. También debes hacer un balance del IVA que has cobrado (16% de todo lo que te mande el intermediario que procesa las ventas de tus juegos) menos el que has pagado (compra de componentes de PC, herramientas de desarrollo, alojamiento web, etc. De todo puedes sacar el IVA), y eso es lo que debes pagar o cobrar (si sale negativo). Según tengo entendido vender al extranjero (como harás en el 99% de las veces) también supone algunas ventajas, aunque las desconozco.

Si realmente estais interesados en tener un negocio de este tipo y cumplir la ley al 100% lo mejor es que vayáis a Hacienda a informaros como es debido, aunque a grandes rasgos es así.

Conclusión

Este artículo ha repasado muy por encima el actual estado del mercado shareware, sus posibilidades para grupos de desarrollo que no tienen millones de euros en sus bolsillos o la bendición de una distribuidora, así como también se ha adentrado un poco en lo que se necesita para poder ser un desarrollo indie con éxito financiero. Pero no es ni mucho menos todo lo que se puede saber sobre el tema. Hay fuentes de conocimiento mucho mayores que este artículo, algunas de ellas recopiladas en el apéndice siguiente, y que os aconsejo encarecidamente que consulteis si realmente estais interesados.

Espero haver motivo aunque sea a unos pocos a adentrarse en este apasionante mundo que es el desarrollo indie.

APÉNDICE - Enlaces de Interés

Más información sobre el mercado shareware

Indie Developer FAQ
Por Steve Pavlina, algunas preguntas no respondidas en este artículo pero interesantes para quien está interesado como ¿Es posible ganarse la vida como indie? y ¿Cuánto dinero suele ganar un indie?, entre otras.

Colección de Artículos

Sobre el desarrollo indie y el mercado shareware, también por Steve Pavlina. Muy Recomendado.

The Indie Game Development Survival Guide

Por David Michael, muy recomendado si quieres comenzar tu negocio en este mercado.

Más información sobre comenzar tu propio negocio

Universia
Información para emprendedores.

Más información sobre Guerrilla Marketing

Guerrilla Marketing On-line
La página web del padre de este concepto, Jay Conrad Levinson.

The Guerrilla Marketing Handbook
Guerrilla Marketing Weapons: 100 Affordable Marketing Methods for Maximizing Profits from Your Small Business
Guerrilla Marketing: Secrets for Making Big Profits from Your Small Business

Todos ellos por Jay Conrad Levinson.

Servicios para desarrolladores indie

Plimus
Uno de los mejores proveedores de e-commerce para realizar las compras de tus juegos.

FileBurst

Ancho de banda barato y rápido para descarga de ficheros (1$/GB). Útil, ya que el ancho de banda de las demos puede fácilmente llegar a varias decenas de GB’s al mes y los hosts web cobran muy caro los GBs extra.

GoDaddy

Uno de los mejores registradores de dominios que hay.

DreamHost

El mejor hosting compartido sobre Linux que he encontrado.

Sitios donde dar a conocer tus juegos

GameTunnel
El GameSpy de la escena indie.

Foros de IndieGamer

Simplemente la mejor fuente de información que hay.

Foros de IndieGamer

Simplemente la mejor fuente de información que hay.

GarageGames

Cuenta con una Snapshot Gallery de proyectos en desarrollo, que puede hacer despertar en la comunidad interés por tu juego, así como en el Staff de GG, y convertirse en distribuidores tuyos.

Inside Mac Games

Buen portal para dar a conocer tus juegos para la plataforma de Apple.

Mac Gamer

Similar al anterior.

Apple.com Games

Sitio oficial de Apple, uno de los mejores sitios para conseguir descargas.

Canales de distribución on-line

RealArcade
Yahoo!
MSN Zone
Shockwave.com
Big Fish Games
Los mayores portales en cuanto a descargas y ventas

Oberon Games
Reflexive Arcade
GameFiesta

Otros sitios que también valen la pena para conseguir unas ventas extra.

MiniClip
ArcadeTown

Especializadas en juegos web.

Midas Player
Pogo

Webs en las que se puede jugar dinero en cada partida.

4 respuestas a “El Mercado Shareware”

  1. Edevi, desarrollo indie de juegos » Blog Archive » Estadísticas de Ventas (III) dice:

    […] Si estáis mínimamente interesados en el mundo indie o shareware, os aconsejo encarecidamente el blog GameProducer, pues se actualiza constantemente con información muy útil e interesante. […]

  2. klasse car wax dice:

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