Versión completa: descarga a parte o desbloqueo con clave?

Un comentario en un antiguo post sobre juegos web y otros modelos de negocio me ha hecho pensar que sería útil un post para tratar exclusivamente este tema, ya que un comentario siempre es mucho menos accesible de cara a alguien que busque información acerca de este eterno dilema.

La situacion es la siguiente: un usuario prueba la demo de tu juego y le gusta, así que decide comprarlo. Ahora, ¿cuál es la mejor forma de proporcionarle la versión completa del juego por la que ha pagado? Existen dos técnicas ampliamente usadas, que son las que discutiré a continuación. Ya os avanzo que no hay ninguna “mejor” que otra, cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, y depende de vosotros y de vuestro juego elegir la adecuada para cada situación.

Descarga a parte

 Esta práctica consiste en tener dos versiones distintas del juego hospedadas en tu servidor. La versión demo, accesible para todo el mundo, con restricciones para el jugador (ya sean de tiempo o de contenido) y otra la versión completa, sólo accesible mediante enlaces de un sólo uso y a jugadores que han pagado por el juego.

Ventajas

  • Más fácil de implementar que un sistema de desbloqueo por claves, un generador automático de claves que las envíe por e-mail al recibir una compra, etc.
  • Dificulta la piratería. Las páginas de serials/claves son muy populares en la scene warez, precisamente por lo fáciles que son de hospedar (sólo es texto), pero ya no hay tantas que se puedan permitir hospedar versiones completas de juegos. De todos modos siempre existe la opción de los programas peer-to-peer tipo eMule. También existe la posibilidad de que hospeden sólo el ejecutable crackeado, pero esto lo puedes solucionar no incluyendo en la demo contenido que sólo podría ver alguien con la versión completa, ya sea por restricciones de tiempo o de contenido.
  • Disminuye el tamaño de la demo en algunos casos. Si tu juego es un puzzle o similares, seguramente la demo y la versión completa harán uso de los mismos recursos (gráficos y sonidos) y esto no sería una ventaja. Por otro lado, si es un juego con gran cantidad de recursos como un RPG, RTS o plataformas, puedes incluír en la demo sólo aquello que uno pueda llegar a ver en la demo, reduciendo por tanto el tamaño de esta. Por ejemplo, la demo de Dr. Lunatic Supreme With Cheese de Hamumu Software ocupa sólo 5.6 MB, mientras que la versión completa supera los 50. En este caso el ahorro de ancho de banda es significativo y vale la pena usar esta técnica de distribución de la versión completa.
  • Muy intuitivo. No suele haber problemas con usuarios extremadamente casuales que no sepan qué hacer una vez que lo han comprado. Les llegará un correo con un enlace a la versión completa, con lo que no hay lugar a malentendidos. Si son capaces de comprar algo por Internet, no tendrán problemas con esto aún cuando es la primera vez que lo hagan.
  • Crea sensación de recibir más por tu dinero. Es decir, el usuario sabe que ha pagado por algo que, aunque no es tan tangible como un CD con su caja y su manual de instrucciones impreso, es un producto realmente, mientras que lo otro era sólo propaganda (la demo). Con el uso de claves muchas veces parece que lo que el usuario compra es “el permiso” para jugar al juego, en vez de el juego en sí, al simplemente desbloquearse la demo. Por supuesto esto es algo subjetivo, pero es un factor psicológico a tener en cuenta.

Inconvenientes

  • Te obliga a mantener dos versiones del juego por separado, dos ficheros que debes tener siempre a la última versión en el servidor, dos versiones del código que debes compilar siempre que realices algún cambio, dos estructuras de directorios cada una con sus propios recursos, etc.
  • Obliga al usuario a esperar mientras se termina la segunda descarga, que según la velocidad de su conexión a Internet y el tamaño de la versión completa, puede ser un verdadero fastidio.

Desbloqueo con clave

 Esta práctica consiste en que al comprar el juego, el jugador recibe en su correo una clave (o número de serie) que, al introducirse en el lugar indicado, desbloquea la demo convirtiéndola en la versión completa. Esta clave puede generarse en base a varios criterios, como algún dato personal del cliente (nombre, e-mail…) que actuará como segunda clave o algún algoritmo específico que genere las claves.

Ventajas

  • Obtención inmediata de la versión completa. En el instante que se realice la compra se obtiene la clave y por tanto el jugador no debe esperar en absoluto.
  • Versiones demo y completa unificadas en un mismo instalador. Ideal para distribuirlo en revistas, webs de terceros e incluso en la tuya propia. También facilita el mantenimiento del juego a medida que se va actualizando, pues sólo tienes que ocuparte de una build.
  • Facilita el regalo de copias. Ya sea para amigos, prensa, concursos o lo que sea, siempre puedes pasarle simplemente una clave (que guardarás en tu base de datos asociada a esa persona) para que desbloquee la demo, en vez de tener que subir la versión completa a una parte del servidor accesible para tal persona (pero que nadie más sepa, claro), esperar a que la descargue y luego borrarla; o enviarla por e-mail. En cualquier caso, la solución óptima es enviar una clave.

Inconvenientes

  • Facilita el pirateo. Sinceramente creo que los desarrolladores gastan demasiado tiempo y esfuerzo en evitar el pirateo cuando eso es imposible. Por lo tanto mi consejo es incluír un mínimo control en este aspecto, lo justo para que piratearlo no sea demasiado tentador. Un simple cálculo con los valores ASCII de los caracteres de la clave, o un XOR entre la clave y el nombre del usuario es suficiente. El que quiera encontrar un crack, keygen o clave pirata, lo hará, así que no te preocupes por ese tipo de gente, preocúpate por no molestar a los que sí están dispuestos a pagar.
  • Puede alienar a usuarios muy casuales. Para alguien con experiencia utilizando software shareware el concepto de claves para desbloquear demos es algo totalmente aceptado, pero para un novato en la materia quizá sea demasiado lioso todo el mecanismo de pagar - leer mail con clave - copiar clave en juego…
  • Incrementa el coste del soporte técnico. No sólo por lo esgrimido en el punto anterior sino también por los casos de claves perdidas u olvidadas.
  • Requiere de una implementación más compleja. Lo primero de todo es crear el formulario en el juego donde introducir la clave y crear el código de validación. Pero también hace falta un sistema automatizado que reparta las claves a los usuarios al realizar una compra. Sin embargo es posible crear un simple pero efectivo programa en PHP que realice esto mismo sin problemas.

Conclusión

Después de todo esto reiterar en mi opinión de que no hay una técnica mejor que otra, depende enteramente del juego el decidir cuál es la óptima en cada caso.

Para terminar me gustaría mencionar que hay otra forma de desbloquear la versión demo que mantiene las ventajas y elimina la mayoría de los inconvenientes, a cambio de una importante inversión en tecnología. Me refiero al sistema que utiliza Reflexive, que incorpora un sistema de compra integrado en el juego, con el que una vez el usuario se decide a comprar, nisiquiera debe abandonar la aplicación para hacerlo, y además no requiere clave ninguna. Sin embargo, para casos en los que se desee desbloquear la demo sin realizar tal compra a través del juego (prensa, regalos, claves perdidas, etc.) también puede introducirse la clave de manera corriente.

3 respuestas a “Versión completa: descarga a parte o desbloqueo con clave?”

  1. Pogacha dice:

    Que tal,

    Muy interesante el articulo, aquí una duda:
    Que sistema uso el TCW?
    En el F.A.Q. de www.funmangames.com encuentro que orientas tanto en perdida del instalador del juego como en perdida de la clave …

    Saludos.

  2. Elthan dice:

    Tu respuesta anterior era realmente válida, pero esto es una completa lección de maestría.

    Veo que meditaste mucho tu propia opción así que si alguna vez puedo conseguir aquello que espero seguiré tu consejo inicial q vistos los inconvenientes y ventajas es una opción mucho mas apta para el usuario.

  3. Manuel F. Lara dice:

    @Pogacha: el FAQ estaba pensado para cualquier juego, por lo que es algo genérico. El TCW usa una descarga a parte.

    No quería añadir esto al artículo porque quería que fuera objetivo, pero personalmente prefiero un sistema de claves. Como usuario detesto tener que descargar otra vez el juego (esto siempre que la versión completa no ocupe mucho más que la demo).

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