Recursos de calidad a muy buen precio

August 30th, 2007

Uno de los principales problemas a la hora de abarcar un proyecto como programador, es encontrar a alguien que esté lo suficientemente capacitado, motivado y con tiempo libre para trabajar en el apartado gráfico de tu juego. Y que le guste tu idea. Ah, sí, y que trabaje gratis. Ese pequeño detalle de corte económica suele ser el que da al traste con todas tus ilusiones de encontrar a alguien que cumpla las condiciones mencionadas antes.

Uno de los packs de modelos de 3DRT Seamos francos, hay muchos artistas freelance que te harán los gráficos que quieras -seguramente mejores que los que tenías en mente- pero eso sí, a un precio nada desdeñable para alguien que no tenga un presupuesto abultado. También está la opción de de tirar por grafistas de segunda liga o amigos, que aún cobrándote, te harán mejor precio. Aún así, si tu juego tiene más de tres botones y cuatro sprites, también te saldrá todo por un ojo de la cara. Y lo mismo se aplica cuando lo que necesitas son efectos de sonido y música.
Ahí es donde entran en juego los packs de contenidos. Normalmente, cuando contratas a un artista para que te haga un trabajo determinado, existen una serie de condiciones que se dan:

  • Tu le dices al artista lo que quieres, él te dice lo que tardará y lo que te cobrará en base a ese tiempo que él dedica a tu proyecto.
  • Hay una comunicación directa y constante entre el artista y tú.
  • Obtienes derechos exclusivos sobre el trabajo por el que pagas.

Debido a esa personalización que el artista debe hacer, y del tiempo que te dedica exclusivamente a ti, esta opción siempre será más cara a la vez que te da recursos más acordes con tus proyectos y necesidades. Por otro lado, cuando compras un pack , hay otras circunstancias:

  • Encuentas un pack que te es útil para esa idea que tienes en mente o proyecto que ya tienes comenzado; lo pagas y lo obtienes al momento.
  • Tienes que conformarte con lo que hay en cuanto a cantidad y calidad de los modelos, sin embargo hay muchos grafistas que están abiertos a realizar personalizaciones a modelos que hayan hecho para packs (como añadir alguna animación) a un bajo precio, pues les sirve para aumentar la calidad del pack.

Pese a que la mayoría de modelos de stock que pueden encontrarse en sitios como TurboSquid son, en mi opinión, carísimos y en ocasiones de muy baja calidad, hay otros lugares donde se pueden encontrar auténticos chollos. Packs tan bien hechos que te hacen salivar de lo que podrías hacer con ellos, y tan baratos que muchas veces los compras sin tener siquiera un objetivo concreto para ellos.

Warriors and Commoners; pack de FrogamesEste es el caso de algunos de los packs de 3DRT, muy conocidos por sus packs de naves y sci-fi, aunque tienen otros packs igualmente estupendos de otros géneros. En GarageGames también podemos encontrar una sección de content packs bastante chulos y de todo tipo, por supuesto con modelos precompilados para el Torque Game Engine (amén de otros formatos). También en cuanto a audio se encuentran buenas ofertas, como los packs de efectos de sonido de IndieSFX, algunos de los cuales usaré en PuzzleCraft.
Sin embargo, el pack que me ha inspirado para escribir este post, dado el curro que hay detrás y su alto valor calidad/precio es el Warriors and Commoners de Frogames, que por sólo $150 (que con el cambio al euro, es un precio de risa) nos proporciona un completísimo kit de elaboración de personajes de índole medieval para RPGs y MMOs.

La respuesta a la pregunta

February 19th, 2007

Jay Barnson tiene un recomendadísimo artículo en su blog sobre la gran pregunta que se hace todo desarrollador amateur en algún momento de su existencia.

¿Debería convertirme en un desarrollador indie? Veo mucho esta pregunta, publicada en foros, enviada a mí por e-mail y tal. Esta es una de esas preguntas cuya respuesta sólo puede encontrarse en la cabeza del que pregunta, como “¿Debería comenzar mi propio negocio?”, “¿Deberia terminar mi carrera?” o “¿Debería pedirle a _____ que se case conmigo?”.

Creo que la mayoría de gente que hace esta pregunta (o una parecida) realmente están preguntando “¿Tendré éxito con ello y cuán doloroso será?”.

Por qué no hay que preocuparse demasiado de la piratería

March 3rd, 2006

Una entrada publicada hoy en el blog de David Michael me ha dado el empujón que me hacía falta para hablar sobre este tema que siempre interesa mucho cuando uno se adentra en el mercado shareware, pues ya no es la distribuidora la que se ocupa del sistema anticopia del juego (ni de otras mil cosas de las que ahora debes ocuparte tú).

La realidad es que la mayoría de desarrolladores se preocupan demasiado por implementar un sistema lo más difícil de crackear posible, cuando normalmente algo bien sencillo que puede programarse en un día es más que suficiente.

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Mejorando Tu Engine IV - GUI: Especificaciones

March 1st, 2006

Tengo un nuevo proyecto entre manos para el que estoy portando mi motor de vuelta a PTK (ironías de la vida), mejorándolo en el proceso. Desde luego no estoy dispuesto a perder aquello que más me gustaba del PopCap Framework, su sistema de GUI, así que me he propuesto portarlo y mejorarlo en todo lo que pueda, pues el juego que tengo pensado es básicamente interfaz gráfica y necesito un sistema potente y flexible, con muchas características que el sistema del que ahora disponía, no tiene.

Dado que un sistema de GUI es algo bastante complejo y extenso voy a dedicarle varias entradas al mismo tema, a medida que lo voy desarrollando. En esta primera entrega discutiré las especificaciones. Es decir, los requisitos del resultado final del código, aquello que quiero que tenga y cómo debe funcionar.

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Versión completa: descarga a parte o desbloqueo con clave?

February 17th, 2006

Un comentario en un antiguo post sobre juegos web y otros modelos de negocio me ha hecho pensar que sería útil un post para tratar exclusivamente este tema, ya que un comentario siempre es mucho menos accesible de cara a alguien que busque información acerca de este eterno dilema.

La situacion es la siguiente: un usuario prueba la demo de tu juego y le gusta, así que decide comprarlo. Ahora, ¿cuál es la mejor forma de proporcionarle la versión completa del juego por la que ha pagado? Existen dos técnicas ampliamente usadas, que son las que discutiré a continuación. Ya os avanzo que no hay ninguna “mejor” que otra, cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, y depende de vosotros y de vuestro juego elegir la adecuada para cada situación. Leer el resto de la entrada »