Postmortem: The Cursed Wheel

November 14th, 2005

Aunque hace ya muchos meses de su puesta a la venta, hacía tiempo que quería escribir un postmortem sobre mi primer juego comercial, pues aprendo mucho leyendo los de otros desarrolladores y creo que podrían serle de utilidad a otras personas en mi misma situación, así que aquí está. Leer el resto de la entrada »

artFutura 2005

October 31st, 2005

Ayer se celebró en Barcelona la entrega de premios del “IV Concurso de Creación de Videojuegos PlayStation artFutura”, y aprovechando que gran cantidad de desarrolladores amateurs iban a asistir al evento, se organizó una quedada para desayunar, comer, cenar y disfrutar del evento. Leer el resto de la entrada »

Herramientas para el Indie

October 13th, 2005

Siguiendo en la línea del artículo sobre motores para el indie haremos un repaso a algunas herramientas muy útiles para el programador indie que además son gratuítas o en el peor de los casos, baratas. Si estáis más interesados en herramientas para grafistas os recomiendo este otro artículo de la antigua Edevi Magazine. Leer el resto de la entrada »

Mejorando Tu Engine III - Eventos

September 25th, 2005

El concepto de eventos que utilizo en mi motor es algo similar a la típica programación basada en eventos común en otros entornos de desarrollo como Visual Basic o Delphi, sólo que implementado de forma distinta. Al igual que los triggers, es un mecanismo útil y sencillo para implementar la lógica de juego de una forma no tradicional. Leer el resto de la entrada »

Mejorando Tu Engine II: Triggers

September 23rd, 2005

En esta nueva entrega de la serie “Mejorando tu Engine†explicaré algo que utilizo constantemente y de lo que no he leído demasiado al respecto. Hay muchas situaciones durante la programación de un juego en que debe llevarse la cuenta del tiempo transcurrido desde un determinado momento para hacer algo cuando el contador se agote. Que un ítem parpadee durante unos segundos pasados unos momentos desde que fue creado y posteriormente desaparezca; que el jugador vuelva a aparecer después de haber muerto y sea invulnerable durante un par de segundos; que un enemigo que está siguiendo una ruta se detenga un tiempo a mirar antes de seguir con su ruta de waypoints (como en Commandos); una transición entre menús algo compleja, etc. Las posibilidades son infinitas. En estos casos crear estos contadores, mantenerlos actualizados y sobretodo decidir qué objeto debe mantenerlos, es engorroso, y cuando se necesitan muchas de estas cosas ocurriendo simultáneamente puede complicar el código innecesariamente. Si te encuentras en esta situación, los triggers vienen en tu ayuda. Leer el resto de la entrada »