July 20th, 2007
Este será el aspecto del menú principal del juego una vez cargue. De fondo estará el escenario del juego y al darle a play todos los widgets harán fade y entraremos en el escenario a jugar. Las opciones que se podrán modificar tengo pensadas que sean los controles y el volúmen del audio y en los créditos mostraré a toda la gente que ha colaborado directa o indirectamente en el juego.
La pantalla de pausa del juego será casi igual sólo que en vez de Play habrá un Resume, y que Quit te sacará al menú principal de nuevo y no al sistema operativo.
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July 19th, 2007
En medio de una partida de PuzzleCraft, la pantalla tendrá esta pinta. Obviamente lo que no es interfaz está muy verde, y la interfaz tampoco es que sea la repanocha del diseño, pero en mi opinión se ve claro qué es cada cosa.
Lo único que haga falta comentar quizá son los marcos rojo y azul que aparecen en la barra de construcción etiquetados con Player 1 y Player 2. Teniendo en cuenta que podrá haber dos jugadores en el mismo ordenador, no es práctico usar el mouse para construÃr cosas, pues sólo hay uno. De tal modo que cada jugador tendrá un selector que indicará en qué item a construÃr se encuentra, y tendrá una tecla “avanzar en la barra” (tab para el primer jugador y +/- para el segundo) y otra para construÃr el item seleccionado (espacio y numpad 0).
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July 17th, 2007

Este va a ser si no hay cambio de planes, el logo del juego. No es lo más original del mundo, pero creo que le pega bastante y queda resultón. Premio para quien adivine el guiño del subtÃtulo.
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July 17th, 2007
Acabo de terminar el resto de bloques del juego, que podéis ver a la derecha. La verdad es que para ser bastante negado en temas gráficos no me han quedado del todo mal. Habrá que ver si cantan mucho con el resto del arte del juego o pueden quedarse tal cual.
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July 15th, 2007
Puesto que dos meses y medio es poco tiempo para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, tengo que hacer uso de todas las herramientas y recursos externos que pueda para agilizar el desarrollo.
Algo que obviamente ayuda muchÃsimo es utilizar un motor externo. Para este proyecto voy a utilizar uno del que ya he hablado en alguna ocasión: Unity.
Unity es un motor cuyo entorno de desarrollo está disponible únicamente para Mac, aunque lo que hagas con él se puede exportar como aplicación para Mac, Widget de Dashboard (Mac), aplicación Web (Mac y Windows) o aplicación para Windows (sólo en Unity Pro). Usa OpenGL para todas las plataformas, aunque a finales de verano verá la luz Unity 2.0, que entre una serie de nuevas caracterÃsticas realmente interesantes (terrenos, sistema GUI, sombras…) hay algo que ayudará mucho de cara a atacar el mercado Windows: un renderer basado en DirectX 9.
Sin embargo, el principal atractivo de Unity ya estaba disponible en su versión 1.0: su workflow.
- Importa archivos nativamente de cantidad de formatos: FBX (3D Max y otros), Maya, Cheetah3D, PSD, etc.
- Tiene un sistema de entidades cuyo comportamiento se programa mediante scripts independientes reutilizables y que pueden escribirse en C#, Javascript o Boo (un lenguaje similar a Python), y que utiliza el framework Mono de núcleo. De hecho, con Unity 2.0 tendrás a tu disposición toda la potencia de .NET 2.0.
- El IDE de Unity es, hablando claro, la leche. Es algo asà como los editores de Torque (sin el de GUI, todo sea dicho) pero bien hechos y con más caracterÃsticas. Hay que probarlo para darse cuenta realmente de lo mucho que ayuda. Vista de escena y de juego, inspector de propiedades de las entidades, jerarquÃa de nodos en la escena y más.
A todos los afortunados poseedores de un ordenador Mac les invito a que hagan uso del periodo de prueba de Unity porque realmente, vale la pena.
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