JuegosIndie.net, el nuevo blog sobre juegos independientes

November 16th, 2007

Llevo varios meses trabajando en un nuevo proyecto con mucho entusiasmo y no es otro que JuegosIndie.net, el blog de juegos indie que espero sea la referencia en español para este tipo de juegos.

El objetivo principal del blog es dar a conocer a la comunidad gamer esas pequeñas joyas que se encuentran en la escena indie de juegos y que normalmente pasan bastante desapercibidos. La forma que he escogido para conseguir esto es con entradas de dos o tres párrafos en los que hablo de las bondades del juego, incluyo algunos screenshots y ofrezco enlaces de descarga para el juego para los sistemas operativos que esté disponible. Me parece una forma tan sencilla como óptima.

Así que ya sabéis, visitad a menudo JuegosIndie.net y haced correr la voz, os estaré tremendamente agradecido :-)

Recursos de calidad a muy buen precio

August 30th, 2007

Uno de los principales problemas a la hora de abarcar un proyecto como programador, es encontrar a alguien que esté lo suficientemente capacitado, motivado y con tiempo libre para trabajar en el apartado gráfico de tu juego. Y que le guste tu idea. Ah, sí, y que trabaje gratis. Ese pequeño detalle de corte económica suele ser el que da al traste con todas tus ilusiones de encontrar a alguien que cumpla las condiciones mencionadas antes.

Uno de los packs de modelos de 3DRT Seamos francos, hay muchos artistas freelance que te harán los gráficos que quieras -seguramente mejores que los que tenías en mente- pero eso sí, a un precio nada desdeñable para alguien que no tenga un presupuesto abultado. También está la opción de de tirar por grafistas de segunda liga o amigos, que aún cobrándote, te harán mejor precio. Aún así, si tu juego tiene más de tres botones y cuatro sprites, también te saldrá todo por un ojo de la cara. Y lo mismo se aplica cuando lo que necesitas son efectos de sonido y música.
Ahí es donde entran en juego los packs de contenidos. Normalmente, cuando contratas a un artista para que te haga un trabajo determinado, existen una serie de condiciones que se dan:

  • Tu le dices al artista lo que quieres, él te dice lo que tardará y lo que te cobrará en base a ese tiempo que él dedica a tu proyecto.
  • Hay una comunicación directa y constante entre el artista y tú.
  • Obtienes derechos exclusivos sobre el trabajo por el que pagas.

Debido a esa personalización que el artista debe hacer, y del tiempo que te dedica exclusivamente a ti, esta opción siempre será más cara a la vez que te da recursos más acordes con tus proyectos y necesidades. Por otro lado, cuando compras un pack , hay otras circunstancias:

  • Encuentas un pack que te es útil para esa idea que tienes en mente o proyecto que ya tienes comenzado; lo pagas y lo obtienes al momento.
  • Tienes que conformarte con lo que hay en cuanto a cantidad y calidad de los modelos, sin embargo hay muchos grafistas que están abiertos a realizar personalizaciones a modelos que hayan hecho para packs (como añadir alguna animación) a un bajo precio, pues les sirve para aumentar la calidad del pack.

Pese a que la mayoría de modelos de stock que pueden encontrarse en sitios como TurboSquid son, en mi opinión, carísimos y en ocasiones de muy baja calidad, hay otros lugares donde se pueden encontrar auténticos chollos. Packs tan bien hechos que te hacen salivar de lo que podrías hacer con ellos, y tan baratos que muchas veces los compras sin tener siquiera un objetivo concreto para ellos.

Warriors and Commoners; pack de FrogamesEste es el caso de algunos de los packs de 3DRT, muy conocidos por sus packs de naves y sci-fi, aunque tienen otros packs igualmente estupendos de otros géneros. En GarageGames también podemos encontrar una sección de content packs bastante chulos y de todo tipo, por supuesto con modelos precompilados para el Torque Game Engine (amén de otros formatos). También en cuanto a audio se encuentran buenas ofertas, como los packs de efectos de sonido de IndieSFX, algunos de los cuales usaré en PuzzleCraft.
Sin embargo, el pack que me ha inspirado para escribir este post, dado el curro que hay detrás y su alto valor calidad/precio es el Warriors and Commoners de Frogames, que por sólo $150 (que con el cambio al euro, es un precio de risa) nos proporciona un completísimo kit de elaboración de personajes de índole medieval para RPGs y MMOs.

¿Cómo hacer que tu juego esté en XBLA?

March 20th, 2007

Jamie Fristrom, director técnico de Torpex Games, ha escrito un excelente post en su blog sobre su experiencia a la hora de conseguir que su próximo juego, Schizoid, conseguiriera aprovación por parte de Microsoft para ser distribuído mediante el servicio Xbox Live! Arcade, que últimamente está teniendo un gran éxito.

Para que aprueben un juego de XBLA, hay varias etapas y reuniones de aprobación por las que tienes que pasar. Primero de todo tienes que conseguir que alguien de Microsoft esté lo suficientemente emocionado sobre tu proyecto para conseguir una reunión de aprobación en primera instancia. Mostramos un prototipo a un manager del equipo de XBLA y le gustó lo suficiente para evangelizarlo.

Si queréis leer el resto del artículo así como las respuesta a otras preguntas relacionadas como los puntos buenos y malos de XNA, leed el artículo original.

Márketing para Indies

March 17th, 2007

Russell Carroll, Director de Márketing de Reflexive Entertainment y Editor Jefe de GameTunnel, el GameSpy del mundo indie, ha publicado las transparencias de una charla que dio en el GDC de este año sobre Márketing para Indies.

Podéis verlas on-line aquí o bajarlas en formato PowerPoint aquí.

Es una pena que sean tan austeras puesto que, como él mismo admite, sólo las utilizó para enfatizar algunos puntos clave en su conferencia, así que no contienen demasiado contenido pero sí alguna idea que puede serle útil a todo aquel que se plantee vender su juego on-line. Además, no os tomará más de diez minutos leerlo.

La respuesta a la pregunta

February 19th, 2007

Jay Barnson tiene un recomendadísimo artículo en su blog sobre la gran pregunta que se hace todo desarrollador amateur en algún momento de su existencia.

¿Debería convertirme en un desarrollador indie? Veo mucho esta pregunta, publicada en foros, enviada a mí por e-mail y tal. Esta es una de esas preguntas cuya respuesta sólo puede encontrarse en la cabeza del que pregunta, como “¿Debería comenzar mi propio negocio?”, “¿Deberia terminar mi carrera?” o “¿Debería pedirle a _____ que se case conmigo?”.

Creo que la mayoría de gente que hace esta pregunta (o una parecida) realmente están preguntando “¿Tendré éxito con ello y cuán doloroso será?”.