Porque tú también puedes

February 12th, 2007

Debería haber escrito este post hace tiempo, pero nunca es tarde si la dicha es buena.

Nae, el tipo más salao de la escene videojueguil española, está consiguiendo bastante publicidad para su última, alocada y mejor idea: un concurso amateur de juegos con premio en metálico (de su bolsillo) y unos requisitos de risa: basta con que el primer elemento hostil del juego sea un caracol.

El premio no es gran cosa (300 €), pero teniendo en cuenta que es para juegos hechos por amor al arte (aunque no existe requisito alguno de no-comercialidad), no está mal. Además, desde el anuncio del concurso se han hecho generosas donaciones para dotar al mismo de un segundo y tercer premio, de 200 y 100 euros respectivamente.

Por lo que a mí respecta, participaré con uno de los proyectos que tengo entre manos y aunque no gane nada, seguro que el hecho de tener una deadline en medio del tiempo que me separa del concurso de artFutura me hace darle más caña aún al proyecto, así que seguro que me sirve para que el juego llegue en mejor forma a este evento.

Para seguir al tanto de novedades respecto al concurso os aconsejo que visiteis asiduamente el blog de Nae.

Perlas de sabiduría indie

November 14th, 2006

Andy Schatz, creador de Wildlife Tycoon, ha recopilado en un interesante thread en IndieGamer algunos consejos que ha recibido o aprendido de otros desarrolladores de la escena indie.

Puppy Games (Titan Attacks, Ultratron) - Desarolla un estilo artístico consistente para crear una base de fans y hacer que tus clientes se sientan más cómodos comprando tus productos en el futuro.

Amaranth Games (Aveyond) - No tienes por qué utilizar una versión de prueba limitada a una hora.

Positech (Democracy, Kudos) - Restringir la distribución puede funcionar para algunos juegos. (Democracy le dio para vivir pese a no estar disponible en portales).

Last Day of Work (Fish Tycoon, Virtual Villagers) - A los jugadores casuales les encantan los juegos tipo “mascota”.

Introversion (Darwinia, Defcon) - Hay un nicho significativo para “aficionados a los juegos independientes”. Solo que es difícil encontrarlos/contentarlos, pues tienden a ser también jugadores hardcore.

Three Rings (Puzzle Pirates, Bang! Howdy) - La única forma de formar una compañía de juegos verdaderamente estable es creando una comunidad y una base de fans.

Raptisoft (Hamsterball, Chuzzle) - Hay un gran valor en I+D (Chuzzle fue un éxito debido a meses de investigación y testeo), pero ten cuidado en proteger y promocionar tu propiedad intelectual, especialmente si estás en un mercado muy saturado.

Funpause, ahora BigFish Games Europe (Atlantis, Mystic Inn, Fairies) - La comunidad indie lo llama clonar, pero realmente es sólo una forma de extender una idea. Los jugadores ven valor en los cambios estéticos a un diseño de juego familiar. Como beneficio añadido, es posible terminar un juego casual de alta calidad en cuatro meses con un equipo de dos personas (programador y grafista) y audio subcontratado.

Reflexive (Ricochet, Big Kahuna Reef, Wik and the Fable of Souls) - El exjugador de cierta edad, que era el público al que iba orientado Wik, es un mercado terrible. Nunca intentes alcanzar un grupo que has definido como gente que ya no compra juegos.

Grubby Games (Professor Fizzwizzle, Fizzball) - Es buena idea mantener la mente abierta sobre la descripción del mercado al que va enfocado tu producto. Los jugadores casuales son también padres y madres que tienen hijos (fíjate en los modos de juegos “para niños” en muchos juegos).

Enkord (Clash ‘n Slash) - Los juegos indie son todavía un mercado basado en hits. Un título exitoso puede generar ventas mediocres en otros títulos que haya en tu web.

Monster Studios (Chain Reaction) - Es el primer desarrollador indie que conocí. Estuvo cuatro años escribiendo un motor y un juego, y cuando terminó, el Torque Game Engine estaba a la venta. Utiliza tecnología existente, nunca crees la tuya propia si puedes evitarlo.

Gibbage.co.uk (Gibbage) - No hay cantidad demasiado grande de publicidad descarada que puedas hacer tus productos si eres un escritor que entretiene. Las relaciones públicas están relacionadas muy estrechamente con la imagen pública que das de ti.

Chronic Logic (Bridge Builder, Gish) - Hay una gran demanda de entretenimiento educativo. Bridge Builder vende más que Gish.

Super X Studios (Wild Earth) - Un producto de calidad puede ser vendido, revendido y reempaquetado durante años (en recreativas, on-line, en tiendas, en packs, etc.)

Personalmente, creo hay ideas que hay que tener muy en cuenta a la hora de pensar en cómo desarrollar un juego, desde el punto de vista comercial.

Dexterity Software finalmente cierra sus puertas

November 2nd, 2006

Justo en el día que comienza una nueva etapa en Edevi, se termina otra para un desarrollador muy importante para mí. Dexterity Software, el que fuera el indie que atrayera a multitud de desarrolladores a interesarse por este peculiar método de autopublicación que es el mercado shareware, cierra finalmente sus puertas.

Esta compañía fundada por Steve Pavlina en 1995 (de hecho él era el único “empleado” pues programaba y dirigía el negocio a la vez que subcontrataba aspectos que no dominaba, como gráficos), publicó numerosos juegos siguiendo el método shareware (probar antes de comprar) durante finales de los noventas y los primeros años del siglo XXI. Tras varios hits la compañía llegó a tener un importante volumen de visitas y ventas que, combinado con la publicación de numerosos artículos destinados a ayudar a desarrolladores como él, encumbraron a Steve como un gurú dentro de la escena shareware.

Precísamente fue a través de uno de estos artículos, publicado paralelamente en GameDev.net (donde yo lo descubrí), que yo comencé a interesarme por todo el tema de autopublicar mis propios juegos sin ningún publisher de por medio. El artículo en cuestión era Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals. Por desgracia parece que Steve no va a mantener los artículos ni los juegos on-line para su libre acceso, aunque por el momento pueden leerse a través de Archive.org. Altamente recomendados.

Años después, en 2004, Steve decidió que se le daba mejor el coaching, o ser un mentor, así que anunció que a partir de ese momento dejaría aparcado el tema de los juegos y se dedicaría a tiempo completo a crear desde cero un negocio sobre desarrollo personal. Mucha gente lo tildó de loco, pues tenía un negocio la mar de fructífero, aunque según parece ahora le va mejor que cuando dirigía Dexterity. Hace poco su blog cumplió dos años y según dice gana $12,000 mensuales con él, e incrementándose mes a mes.

En la última anotación de su blog podéis leer más información sobre el cierre de Dexterity. Se ve que incluso estuvo buscando quien le comprara todo el asunto pero se ve que no encontró a nadie que estuviese dispuesto a pagar lo que él creía justo, así que se limitó directamente a quitar todo el contenido y utilizar el dominio dexterity.com para atraer tráfico hacia su blog.

Mucha gente entiende este cierre como una especie de salto generacional, un fin de la “era Pavlina”, como dicen por IndieGamer (que curiosamente, se formó para que la gente asidua al antiguo foro de Dexterity no se desperdigara después de que Steve decidiera cerrarlos cuando cambió de negocio), cuando todo el mundo se autopublicaba y lo normal era dedicarle mucho esfuerzo a construir ese negocio donde no todo era hacer juegos para las masas. Hoy en día parece que se estila más lo de hacer clones de juegos casuales para dar el pelotazo en los portales. Ya por último me gustaría entonar una despedida hacia este sitio, pues sin sus artículos seguramente no estaría donde estoy ahora.

Completo ‘making of’ del arte de Mighty Fist

June 22nd, 2006

Eric Elwell, uno de los artistas que han trabajado en un nuevo juego-demo del Torque Game Builder de GarageGames, ha publicado un completo making of del proceso por el que ha pasado el apartado gráfico de este proyecto, desde los primeros bocetos rápidos hasta el arte final.

Consta de dos partes donde a parte de sus explicaciones y pequeñas notas del director de arte del proyecto, pueden verse todo tipo de bocetos, animaciones y hasta fotografías de su lugar de trabajo, montado al estilo de las productoras de animación tradicionales, pues gran cantidad del trabajo se realizó a mano para ser escaneado previamente.

Una lectura muy recomendable para todo aquel que quiera saber la cantidad de trabajo que hay detrás de un juego aparentemente sencillo.

(Parte1 y Parte 2.)

Nuevo Torque Game Builder 1.1.0

June 22nd, 2006

Por fín, después de meses y meses de desarrollo e incontables versiones alpha, beta y release candidate; GarageGames ha anunciado que la esperadísima versión 1.1 de Torque Game Builder, el engine antes conocido como Torque2D, ya está lista. Esta vez hay una demo de 30 días, así que invito a todo aquel interesado en hacer juegos 2D a que le de una oportunidad a este gran software de desarrollo.

Si probaste Torque2D verás que las diferencias entre esta nueva versión son abismales. De hecho la notación 1.1 se le queda muy corta. Es más bien una 2.0 en toda regla. Las features nuevas y problemas solucionados son demasiados para listarlos aquí, pero lo más reseñable es el completo entorno de desarrollo visual del que hace gala. Además de los potentes editores de GUI y tiles que tenía la versión anterior, que sólo han sufrido cambios menores, este editor de niveles nos permite, entre otras cosas:

  • Gestionar proyectos. Algo así como los mods de toda la vida del Torque Game Engine.
  • Dentro de cada proyecto, crear y gestionar niveles. Permite insertar y configurar a placer todo tipo de objetos en una escena para componer niveles de juego.
  • Gestionar recursos. Fácil y visual edición de image maps, animaciones, scrollers, sistemas de partículas, caminos, triggers, resource packs, etc.
  • Fácil edición de objetos. Permite modificar visualmente características de todo objeto en un nivel mediante un inspector de propiedades y otras herramientas adicionales para gestionar sus mount points o su polígono de colisiones. También se le puede asignar fácilmente un nombre, clase y superclase a cada objeto para asignarle un comportamiento específico mediante scripting, que es donde reside el verdadero potencial de TGB.

Otros cambios importantes desde la versión 1.0.2 son el soporte para modelos 3D (.dts), una nueva clase para dibujar formas vectoriales, caminos tanto rectos como curvos, rescritura total del sistema de gestión de image maps, que ahora es mucho más potente; integración con TGE 1.4, que supone mejoras como soporte para Unicode en todo el motor; y algo de lo más reseñable, dada la tradición de GarageGames, es que incluye unas 300 páginas de documentación, entre tutoriales, referencias de diferentes partes del sistema (TorqueScript, TGB, editor de sistemas de partículas al detalle, etc.) y demás; y doy fe de que la documentación está realmente bien.

La verdad es que después de comprar Torque2D en su momento me sentí algo decepcionado (no había demo antes), pero ahora veo que valió la pena (sobretodo teniendo en cuenta el aumento de precio considerable que ha supuesto esta actualización). En mi actual proyecto estoy utilizando TGB y la verdad es que pese a algún bug que otro, que están en proceso de solucionar, estoy realmente encantado con él.