Puppy Games (Titan Attacks, Ultratron) - Desarolla un estilo artÃstico consistente para crear una base de fans y hacer que tus clientes se sientan más cómodos comprando tus productos en el futuro.
Amaranth Games (Aveyond) - No tienes por qué utilizar una versión de prueba limitada a una hora.
Positech (Democracy, Kudos) - Restringir la distribución puede funcionar para algunos juegos. (Democracy le dio para vivir pese a no estar disponible en portales).
Last Day of Work (Fish Tycoon, Virtual Villagers) - A los jugadores casuales les encantan los juegos tipo “mascota”.
Introversion (Darwinia, Defcon) - Hay un nicho significativo para “aficionados a los juegos independientes”. Solo que es difÃcil encontrarlos/contentarlos, pues tienden a ser también jugadores hardcore.
Three Rings (Puzzle Pirates, Bang! Howdy) - La única forma de formar una compañÃa de juegos verdaderamente estable es creando una comunidad y una base de fans.
Raptisoft (Hamsterball, Chuzzle) - Hay un gran valor en I+D (Chuzzle fue un éxito debido a meses de investigación y testeo), pero ten cuidado en proteger y promocionar tu propiedad intelectual, especialmente si estás en un mercado muy saturado.
Funpause, ahora BigFish Games Europe (Atlantis, Mystic Inn, Fairies) - La comunidad indie lo llama clonar, pero realmente es sólo una forma de extender una idea. Los jugadores ven valor en los cambios estéticos a un diseño de juego familiar. Como beneficio añadido, es posible terminar un juego casual de alta calidad en cuatro meses con un equipo de dos personas (programador y grafista) y audio subcontratado.
Reflexive (Ricochet, Big Kahuna Reef, Wik and the Fable of Souls) - El exjugador de cierta edad, que era el público al que iba orientado Wik, es un mercado terrible. Nunca intentes alcanzar un grupo que has definido como gente que ya no compra juegos.
Grubby Games (Professor Fizzwizzle, Fizzball) - Es buena idea mantener la mente abierta sobre la descripción del mercado al que va enfocado tu producto. Los jugadores casuales son también padres y madres que tienen hijos (fÃjate en los modos de juegos “para niños” en muchos juegos).
Enkord (Clash ‘n Slash) - Los juegos indie son todavÃa un mercado basado en hits. Un tÃtulo exitoso puede generar ventas mediocres en otros tÃtulos que haya en tu web.
Monster Studios (Chain Reaction) - Es el primer desarrollador indie que conocÃ. Estuvo cuatro años escribiendo un motor y un juego, y cuando terminó, el Torque Game Engine estaba a la venta. Utiliza tecnologÃa existente, nunca crees la tuya propia si puedes evitarlo.
Gibbage.co.uk (Gibbage) - No hay cantidad demasiado grande de publicidad descarada que puedas hacer tus productos si eres un escritor que entretiene. Las relaciones públicas están relacionadas muy estrechamente con la imagen pública que das de ti.
Chronic Logic (Bridge Builder, Gish) - Hay una gran demanda de entretenimiento educativo. Bridge Builder vende más que Gish.
Super X Studios (Wild Earth) - Un producto de calidad puede ser vendido, revendido y reempaquetado durante años (en recreativas, on-line, en tiendas, en packs, etc.)
Personalmente, creo hay ideas que hay que tener muy en cuenta a la hora de pensar en cómo desarrollar un juego, desde el punto de vista comercial.