June 13th, 2006
Steve Verrault, el hombre detrás de Twilight Games, más conocido en IndieGamer como svero, ha concedido una entrevista al blog 1goodgame sobre el estado actual del mundo indie, haciendo especial incapié en el tema de portales, clones y las posibilidades de sobrevivir de los desarrolladores indie no establecidos. Merece la pena leerla para conocer el estado actual de la industria de la mano de uno de los indies más veteranos que hay en activo.
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May 30th, 2006
David Michael publicó ayer un divertido post en su blog al que recomendarÃa redirigir a todo novato con aspiraciones colosales en este mundillo:
Durante años he sido partidario del siguiente Plan para Nuevos Indies:
- Comienza con un proyecto pequeño de juego.
- Ve aumentando el tamaño con cada proyecto sucesivo.
He aprendido, no obstante, que la gente no quiere hacerlo de esta forma. Asà que, inclinándome a la realidad de aspirantes a desarrolladores indie de juegos, presento ahora el siguiente Nuevo Plan para Nuevos Indies:
- Comienza con un proyecto gigante. Planea tirar a World of Warcraft, Doom y la serie Madden de sus pedestales.
- Fracasa.
- Escoje un proyecto ligeramente menos gigantesco.
- Fracasa.
- Repetir #3 y #4 hasta que finalmente termines tu primer proyecto indie.
- Ve aumentando desde ahÃ.
¿Qué podrÃa ser más fácil?
 Brillante.
(VÃa Joe Indie.)
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April 6th, 2006
Siguen apareciendo en GameProducer estadÃsticas de ventas de otros juegos indie, asà que siguiendo con un antiguo post, voy a resumÃroslo aquÃ.
Recaudación:
Fecha: 1 de Octubre 2005 - 24 de Febrero 2006
Descargas: +3.000
Ventas: 100 unidades
Precio: $19,95 (descarga) y $29,95 (con caja)
Beneficio bruto: $2.000 - $3.000
Ratio de conversión: 1 a 3%
(Más información)
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March 9th, 2006
Andy Schatz, el hombre tras el aclamado juego Wildlife Tycoon: Venture Africa, ha escrito en GarageGames sobre lo que hace falta para conseguir terminar un juego y publicarlo (tanto on-line como en tiendas fÃsicas).
Para Andy, conseguirlo no es tan difÃcil. Sólo hay que seguir cinco pasos fundamentales:
- Se profesional
- Escoje el objetivo adecuado
- Crea un buen juego
- Promociónalo
- Termina lo que empiezas
En la entrada en cuestión podéis leer más detalladamente cada uno de estos puntos además de ver una curiosa imagen que muestra todas las etapas por las que pasó su juego durante el desarrollo: concepto, prototipo, primer nivel, etc.
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February 18th, 2006
Siguiendo con un post anterior sobre estadÃsticas de ventas hay en GameProducer una serie de posts recientes sobre el mismo tema.
Hasta ahora han publicado datos de tres juegos muy distintos.
Recaudación:
Fecha: 18 de Diciembre - 26 de Diciembre (9 dÃas)
Descargas: 52.000 (incluyendo 2 portales: BigFish y Reflexive)
Ventas: 165 unidades
Precio: 19,99 USD
Beneficio bruto: 3298,35 USD (excluyendo portales)
Ratio de conversión: 0.3%
(Más información)
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