Dexterity Software finalmente cierra sus puertas

November 2nd, 2006

Justo en el día que comienza una nueva etapa en Edevi, se termina otra para un desarrollador muy importante para mí. Dexterity Software, el que fuera el indie que atrayera a multitud de desarrolladores a interesarse por este peculiar método de autopublicación que es el mercado shareware, cierra finalmente sus puertas.

Esta compañía fundada por Steve Pavlina en 1995 (de hecho él era el único “empleado” pues programaba y dirigía el negocio a la vez que subcontrataba aspectos que no dominaba, como gráficos), publicó numerosos juegos siguiendo el método shareware (probar antes de comprar) durante finales de los noventas y los primeros años del siglo XXI. Tras varios hits la compañía llegó a tener un importante volumen de visitas y ventas que, combinado con la publicación de numerosos artículos destinados a ayudar a desarrolladores como él, encumbraron a Steve como un gurú dentro de la escena shareware.

Precísamente fue a través de uno de estos artículos, publicado paralelamente en GameDev.net (donde yo lo descubrí), que yo comencé a interesarme por todo el tema de autopublicar mis propios juegos sin ningún publisher de por medio. El artículo en cuestión era Shareware Amateurs vs. Shareware Professionals. Por desgracia parece que Steve no va a mantener los artículos ni los juegos on-line para su libre acceso, aunque por el momento pueden leerse a través de Archive.org. Altamente recomendados.

Años después, en 2004, Steve decidió que se le daba mejor el coaching, o ser un mentor, así que anunció que a partir de ese momento dejaría aparcado el tema de los juegos y se dedicaría a tiempo completo a crear desde cero un negocio sobre desarrollo personal. Mucha gente lo tildó de loco, pues tenía un negocio la mar de fructífero, aunque según parece ahora le va mejor que cuando dirigía Dexterity. Hace poco su blog cumplió dos años y según dice gana $12,000 mensuales con él, e incrementándose mes a mes.

En la última anotación de su blog podéis leer más información sobre el cierre de Dexterity. Se ve que incluso estuvo buscando quien le comprara todo el asunto pero se ve que no encontró a nadie que estuviese dispuesto a pagar lo que él creía justo, así que se limitó directamente a quitar todo el contenido y utilizar el dominio dexterity.com para atraer tráfico hacia su blog.

Mucha gente entiende este cierre como una especie de salto generacional, un fin de la “era Pavlina”, como dicen por IndieGamer (que curiosamente, se formó para que la gente asidua al antiguo foro de Dexterity no se desperdigara después de que Steve decidiera cerrarlos cuando cambió de negocio), cuando todo el mundo se autopublicaba y lo normal era dedicarle mucho esfuerzo a construir ese negocio donde no todo era hacer juegos para las masas. Hoy en día parece que se estila más lo de hacer clones de juegos casuales para dar el pelotazo en los portales. Ya por último me gustaría entonar una despedida hacia este sitio, pues sin sus artículos seguramente no estaría donde estoy ahora.

Completo ‘making of’ del arte de Mighty Fist

June 22nd, 2006

Eric Elwell, uno de los artistas que han trabajado en un nuevo juego-demo del Torque Game Builder de GarageGames, ha publicado un completo making of del proceso por el que ha pasado el apartado gráfico de este proyecto, desde los primeros bocetos rápidos hasta el arte final.

Consta de dos partes donde a parte de sus explicaciones y pequeñas notas del director de arte del proyecto, pueden verse todo tipo de bocetos, animaciones y hasta fotografías de su lugar de trabajo, montado al estilo de las productoras de animación tradicionales, pues gran cantidad del trabajo se realizó a mano para ser escaneado previamente.

Una lectura muy recomendable para todo aquel que quiera saber la cantidad de trabajo que hay detrás de un juego aparentemente sencillo.

(Parte1 y Parte 2.)

Nuevo Torque Game Builder 1.1.0

June 22nd, 2006

Por fín, después de meses y meses de desarrollo e incontables versiones alpha, beta y release candidate; GarageGames ha anunciado que la esperadísima versión 1.1 de Torque Game Builder, el engine antes conocido como Torque2D, ya está lista. Esta vez hay una demo de 30 días, así que invito a todo aquel interesado en hacer juegos 2D a que le de una oportunidad a este gran software de desarrollo.

Si probaste Torque2D verás que las diferencias entre esta nueva versión son abismales. De hecho la notación 1.1 se le queda muy corta. Es más bien una 2.0 en toda regla. Las features nuevas y problemas solucionados son demasiados para listarlos aquí, pero lo más reseñable es el completo entorno de desarrollo visual del que hace gala. Además de los potentes editores de GUI y tiles que tenía la versión anterior, que sólo han sufrido cambios menores, este editor de niveles nos permite, entre otras cosas:

  • Gestionar proyectos. Algo así como los mods de toda la vida del Torque Game Engine.
  • Dentro de cada proyecto, crear y gestionar niveles. Permite insertar y configurar a placer todo tipo de objetos en una escena para componer niveles de juego.
  • Gestionar recursos. Fácil y visual edición de image maps, animaciones, scrollers, sistemas de partículas, caminos, triggers, resource packs, etc.
  • Fácil edición de objetos. Permite modificar visualmente características de todo objeto en un nivel mediante un inspector de propiedades y otras herramientas adicionales para gestionar sus mount points o su polígono de colisiones. También se le puede asignar fácilmente un nombre, clase y superclase a cada objeto para asignarle un comportamiento específico mediante scripting, que es donde reside el verdadero potencial de TGB.

Otros cambios importantes desde la versión 1.0.2 son el soporte para modelos 3D (.dts), una nueva clase para dibujar formas vectoriales, caminos tanto rectos como curvos, rescritura total del sistema de gestión de image maps, que ahora es mucho más potente; integración con TGE 1.4, que supone mejoras como soporte para Unicode en todo el motor; y algo de lo más reseñable, dada la tradición de GarageGames, es que incluye unas 300 páginas de documentación, entre tutoriales, referencias de diferentes partes del sistema (TorqueScript, TGB, editor de sistemas de partículas al detalle, etc.) y demás; y doy fe de que la documentación está realmente bien.

La verdad es que después de comprar Torque2D en su momento me sentí algo decepcionado (no había demo antes), pero ahora veo que valió la pena (sobretodo teniendo en cuenta el aumento de precio considerable que ha supuesto esta actualización). En mi actual proyecto estoy utilizando TGB y la verdad es que pese a algún bug que otro, que están en proceso de solucionar, estoy realmente encantado con él.

Steve Pavlina vuelve al sueño monofásico

April 23rd, 2006

Steve Pavlina, quién me inspiró para intentar pasarme a sueño polifásico hace unos meses publicó hace unos días, después de cinco meses y medio siguiendo este peculiar modo de dormir, que vuelve a dormir de forma “normal” (sueño monofásico).

Las razones para hacerlo no son de salud mental o física, lo cual posiblemente defraude a muchos detractores de este método, sino más bien aquellas que uno ya intuye en cuanto oye hablar de en qué consiste el sueño polifásico.

Primero de todo, dejadme decir que no decidí parar por razones de salud. Que yo recuerde no me puse enfermo ni una sóla vez mientras dormí polifásicamente, ni siquiera un resfriado. Mi energía y estado de alerta fueron excelentes una vez superé la fase de adaptación. Mucha gente me ha preguntado sobre levantamiento de pesas y ejercicio - no tuve ningún problema con eso tampoco. Mi recuperación después de hacer ejercicio era simplemente normal. Quizá la siesta de después de ejercitar tenía un efecto positivo.

Tampoco decidí parar por la rareza general del sueño polifásico. Me llevó muchas semanas adaptarme psicológicamente a esta forma de dormir, pero al final lo hice. Me dió una completamente nueva perspectiva sobre el paso del tiempo. Veía el tiempo pasar continuamente en lugar de troceado en días individuales. Esa fue una experiencia interesante.

La razón número uno para abandonarlo es simplemente que el resto del mundo es monofásico. Si la mayoría del mundo fuera polifásico, probablemente habría seguido con ello. Obviamente cuando te haces polifásico, dejas de estar en sincronía con la forma en que el resto de la gente vive. Estás despierto la mayoría de la noche mientras todo el mundo está dormido. Si duermes como la mayoría de la gente, entonces las horas que ganarás por el sueño polifásico serán en medio de la noche. Y como gradualmente aprendí, las horas nocturnas no son lo mismo que las diurnas cuando vives en un mundo monofásico.

Más información en el post completo de The Return to Monophasic.

Resultados del IGF 2006

March 24th, 2006

Hace unas horas se han hecho públicos los resultados del Independent Games Festival de este año que tiene lugar estos días en el Game Developers Conference.

Mejor Juego de Navegador Web
Finalistas:
Dodge That Anvil, Moleculous y Dad ‘N Me.
Y el ganador es… Dan ‘N Me!

Innovación en Audio
Finalistas:
Professor Fizzwizzle, Saints & Sinners Bowling, Dodge That Anvil, Glow Worm y Weird Worlds: Return to Infinite Space.
Y el ganador es… Weird Worlds: Return to Infinite Space!

Innovación en Arte Visual
Finalistas:
Dofus, Darwinia, Putt Nutz, Glow Worm y Tommy and the Magical Words.
Y el ganador es… Darwinia!

Innovación en Diseño de Juego
Finalistas:
Rumble Box, Strange Attractors, Braid, The Witch’s Yarn y Darwinia.
Y el ganador es… Braid!

Exceléncia Técnica
Finalistas:
Saints & Sinners Bowling, Tribal Trouble, Tube Twist, Darwinia y Crazy Ball.
Y el ganador es… Darwinia!

Premio del Público
Todos los finalistas entraban dentro de la votación.
Y el ganador es… el MMO de estrategia Dofus! (con más de 2.000 votos)

Premio Especial AdultSwim.com ($5.000)
Todos los finalistas entraban dentro de la votación.
Y el ganador es… RabidLab, desarrolladores de Dodge That Anvil!

Gran Premio Seumas McNally ($20.000)
Finalistas:
Darwinia, Dofus, Professor Fizzwizzle, Weird Worlds: Return to Infinite Space y Wildlife Tycoon: Venture Africa.
Y el ganador es… Darwinia!

Los ganadores de todas las categorías menores se llevaron $2.500 y una serie de regalos de patrocinadores del evento. En la nota de prensa oficial tenéis también información sobre los ganadores de las competiciones de modding de Half-Life 2, Unreal Tournament 2004, Neverwinter Nights y Doom 3.

(Vía chanon @ IndieGamer)