Herramientas para el Indie

October 13th, 2005

Siguiendo en la línea del artículo sobre motores para el indie haremos un repaso a algunas herramientas muy útiles para el programador indie que además son gratuítas o en el peor de los casos, baratas. Si estáis más interesados en herramientas para grafistas os recomiendo este otro artículo de la antigua Edevi Magazine. Leer el resto de la entrada »

Demo del Motor de Sistemas de Partículas

September 26th, 2005

A petición de algunas personas he incluído una demo ejecutable de lo que hemos construído en el artículo sobre sistemas de partículas.


Screenshot de la demo
[ Descargar Demo (791 Kb) ]

Mejorando Tu Engine III - Eventos

September 25th, 2005

El concepto de eventos que utilizo en mi motor es algo similar a la típica programación basada en eventos común en otros entornos de desarrollo como Visual Basic o Delphi, sólo que implementado de forma distinta. Al igual que los triggers, es un mecanismo útil y sencillo para implementar la lógica de juego de una forma no tradicional. Leer el resto de la entrada »

Mejorando Tu Engine II: Triggers

September 23rd, 2005

En esta nueva entrega de la serie “Mejorando tu Engine†explicaré algo que utilizo constantemente y de lo que no he leído demasiado al respecto. Hay muchas situaciones durante la programación de un juego en que debe llevarse la cuenta del tiempo transcurrido desde un determinado momento para hacer algo cuando el contador se agote. Que un ítem parpadee durante unos segundos pasados unos momentos desde que fue creado y posteriormente desaparezca; que el jugador vuelva a aparecer después de haber muerto y sea invulnerable durante un par de segundos; que un enemigo que está siguiendo una ruta se detenga un tiempo a mirar antes de seguir con su ruta de waypoints (como en Commandos); una transición entre menús algo compleja, etc. Las posibilidades son infinitas. En estos casos crear estos contadores, mantenerlos actualizados y sobretodo decidir qué objeto debe mantenerlos, es engorroso, y cuando se necesitan muchas de estas cosas ocurriendo simultáneamente puede complicar el código innecesariamente. Si te encuentras en esta situación, los triggers vienen en tu ayuda. Leer el resto de la entrada »

Mejorando Tu Engine I: Sistemas de Partículas

September 22nd, 2005

Este es el primer artículo de la serie “Mejorando tu Engineâ€, en la que haremos un repaso a una serie de subsistemas que he escrito para mi propio engine y que me facilita bastante el trabajo reduciendo el tiempo de desarrollo de los juegos que haga con él. De hecho el motor no está íntegramente escrito por mí, sino que se trata del PopCap Games Framework con una serie de extensiones hechas por mí, algunas de las cuales serán precisamente las que revisemos en esta serie. Leer el resto de la entrada »