October 13th, 2005
Siguiendo en la lÃnea del artÃculo sobre motores para el indie haremos un repaso a algunas herramientas muy útiles para el programador indie que además son gratuÃtas o en el peor de los casos, baratas. Si estáis más interesados en herramientas para grafistas os recomiendo este otro artÃculo de la antigua Edevi Magazine. Leer el resto de la entrada »
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September 26th, 2005
A petición de algunas personas he incluÃdo una demo ejecutable de lo que hemos construÃdo en el artÃculo sobre sistemas de partÃculas.

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September 25th, 2005
El concepto de eventos que utilizo en mi motor es algo similar a la tÃpica programación basada en eventos común en otros entornos de desarrollo como Visual Basic o Delphi, sólo que implementado de forma distinta. Al igual que los triggers, es un mecanismo útil y sencillo para implementar la lógica de juego de una forma no tradicional. Leer el resto de la entrada »
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September 23rd, 2005
En esta nueva entrega de la serie “Mejorando tu Engine†explicaré algo que utilizo constantemente y de lo que no he leÃdo demasiado al respecto. Hay muchas situaciones durante la programación de un juego en que debe llevarse la cuenta del tiempo transcurrido desde un determinado momento para hacer algo cuando el contador se agote. Que un Ãtem parpadee durante unos segundos pasados unos momentos desde que fue creado y posteriormente desaparezca; que el jugador vuelva a aparecer después de haber muerto y sea invulnerable durante un par de segundos; que un enemigo que está siguiendo una ruta se detenga un tiempo a mirar antes de seguir con su ruta de waypoints (como en Commandos); una transición entre menús algo compleja, etc. Las posibilidades son infinitas. En estos casos crear estos contadores, mantenerlos actualizados y sobretodo decidir qué objeto debe mantenerlos, es engorroso, y cuando se necesitan muchas de estas cosas ocurriendo simultáneamente puede complicar el código innecesariamente. Si te encuentras en esta situación, los triggers vienen en tu ayuda. Leer el resto de la entrada »
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September 22nd, 2005
Este es el primer artÃculo de la serie “Mejorando tu Engineâ€, en la que haremos un repaso a una serie de subsistemas que he escrito para mi propio engine y que me facilita bastante el trabajo reduciendo el tiempo de desarrollo de los juegos que haga con él. De hecho el motor no está Ãntegramente escrito por mÃ, sino que se trata del PopCap Games Framework con una serie de extensiones hechas por mÃ, algunas de las cuales serán precisamente las que revisemos en esta serie. Leer el resto de la entrada »
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