August 10th, 2007
Este fin de semana terminé con la lógica básica del juego tal y como estaba previsto. Sin embargo, esta semana he estado más por la interfaz del juego que por la creación del escenario, con lo que estoy cambiando un poco el calendario previsto. Pero a grandes rasgos, voy siguiendo el planning inicial.
A la derecha podéis ver un gráfico que muestra los estados de interfaz por los que pasará el usuario mientras está en el juego, todo bastante simple. En una versión ampliada del juego podrÃa haber selección de mapa o raza, pantalla de opciones, tabla de puntuaciones, etc. pero el tiempo que tengo no da más de si.
En cuanto a los modelos del Glest, ya he conseguido las versiones animadas de las unidades (gracias a Félix!), aunque ahora el problema es conseguir exportarlas correctamente a .FBX para cargarlas en Unity. Las animaciones están hechas usando el modificador Physique de 3D Studio Max, y parece ser que el exporter sólo soporta el modificador Skin (o cosas más básicas, pero no Physique). Además, parece que al torso del modelo se le hizo un mirror y ahora tiene un escalado negativo, y eso tampoco le gusta (me salta un warning al exportar, pero falta ver si cambiando lo del Physique, ya funciona todo y se queda lo del escalado en un susto). Si alguien sabe cómo arreglar esto sin rehacer la animación, estarÃa tremendamente agradecido.
Por otro lado, da la casualidad que la gente de Over The Edge, los creadores de Unity, han anunciado un concurso para “juegos web casuales hechos en Unity”, con $2.000 y una licencia de Unity 2.0 Pro como primer premio. No está nada mal, y ya que PuzzleCraft tenÃa pensado hacerlo como juego web (más que nada porque con la versión indie no puedo exportar a Windows), me viene que ni pintado. Y además la fecha lÃmite de entrega es pocos dÃas antes que la de artFutura. Asà que si no voy muy ajustado, mataré dos pájaros de un tiro.
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August 1st, 2007
Después de hacer una llamada para encontrar algún músico español que hiciera la música de PuzzleCraft y no encontrar a nadie que me diera la suficiente confianza, acabé contactando con un veterano de la escena indie, el sueco Staffan Melin.
Le bastaron un par de indicaciones bastante vagas por mi parte (es lo que tiene no tener ni idea de música) para clavar prácticamente a la primera un par de temas que a mà personalmente me encantan para el juego.
Os dejo ambas canciones para que juzguéis por vosotros mismos:
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July 23rd, 2007
Estoy ya metido con la programación del proyecto, principalmente con la de las entidades básicas de la lógica de juego, las que se muestran en la figura de la derecha. Esta fase, que dura un par de semanas, no actualizaré tanto como he hecho hasta ahora por el simple hecho de que los avances en programación no siempre vienen acompañados de algo visual que pueda ser enseñado.
De todos modos, en cuanto al calendario de desarrollo todo va según lo previsto. Bueno, casi todo. Al final he dejado el tema de recursos de audio y los modelos personalizados a personas expertas en la materia, con lo que se retrasarán un par o tres de semanas, pero sin duda merecerá la pena. Tampoco me iban a hacer falta hasta entonces, o incluso una semana más tarde, asà que no habrá problema si no hay retrasos en la entrega.
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July 20th, 2007
Este será el aspecto del menú principal del juego una vez cargue. De fondo estará el escenario del juego y al darle a play todos los widgets harán fade y entraremos en el escenario a jugar. Las opciones que se podrán modificar tengo pensadas que sean los controles y el volúmen del audio y en los créditos mostraré a toda la gente que ha colaborado directa o indirectamente en el juego.
La pantalla de pausa del juego será casi igual sólo que en vez de Play habrá un Resume, y que Quit te sacará al menú principal de nuevo y no al sistema operativo.
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July 19th, 2007
En medio de una partida de PuzzleCraft, la pantalla tendrá esta pinta. Obviamente lo que no es interfaz está muy verde, y la interfaz tampoco es que sea la repanocha del diseño, pero en mi opinión se ve claro qué es cada cosa.
Lo único que haga falta comentar quizá son los marcos rojo y azul que aparecen en la barra de construcción etiquetados con Player 1 y Player 2. Teniendo en cuenta que podrá haber dos jugadores en el mismo ordenador, no es práctico usar el mouse para construÃr cosas, pues sólo hay uno. De tal modo que cada jugador tendrá un selector que indicará en qué item a construÃr se encuentra, y tendrá una tecla “avanzar en la barra” (tab para el primer jugador y +/- para el segundo) y otra para construÃr el item seleccionado (espacio y numpad 0).
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