Logo del juego

July 17th, 2007

puzzlecraft-logo

Este va a ser si no hay cambio de planes, el logo del juego. No es lo más original del mundo, pero creo que le pega bastante y queda resultón. Premio para quien adivine el guiño del subtítulo.

Bloques del juego

July 17th, 2007

puzzlecraft-blocksAcabo de terminar el resto de bloques del juego, que podéis ver a la derecha. La verdad es que para ser bastante negado en temas gráficos no me han quedado del todo mal. Habrá que ver si cantan mucho con el resto del arte del juego o pueden quedarse tal cual.

Empezando con los recursos del juego

July 16th, 2007

puzzlecraft-blocks-greenEsta mañana he dado el pistoletazo de salida a la fase de Creación de los Recursos del juego, o al menos la mayoría de ellos. Por un lado, quizá sea más corta de la semana que planeé porque Jove se ha ofrecido a hacerme unos modelos personalizados que necesita el juego, mientras que he descubierto que los modelos del Glest que Tucho liberó para ser usados gratuitamente no tienen animaciones. Tendré que hablar con el animador del Glest a ver si se enrolla.

A parte de trastear con la importación de los modelos del Glest en Unity, he estado haciendo algunos bloques para el juego, he aquí el recurso (madera) verde y su catalizador (hacha).

El motor que dará vida a PuzzleCraft

July 15th, 2007

Puesto que dos meses y medio es poco tiempo para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, tengo que hacer uso de todas las herramientas y recursos externos que pueda para agilizar el desarrollo.

Algo que obviamente ayuda muchísimo es utilizar un motor externo. Para este proyecto voy a utilizar uno del que ya he hablado en alguna ocasión: Unity.

Unity es un motor cuyo entorno de desarrollo está disponible únicamente para Mac, aunque lo que hagas con él se puede exportar como aplicación para Mac, Widget de Dashboard (Mac), aplicación Web (Mac y Windows) o aplicación para Windows (sólo en Unity Pro). Usa OpenGL para todas las plataformas, aunque a finales de verano verá la luz Unity 2.0, que entre una serie de nuevas características realmente interesantes (terrenos, sistema GUI, sombras…) hay algo que ayudará mucho de cara a atacar el mercado Windows: un renderer basado en DirectX 9.

Sin embargo, el principal atractivo de Unity ya estaba disponible en su versión 1.0: su workflow.

  • Importa archivos nativamente de cantidad de formatos: FBX (3D Max y otros), Maya, Cheetah3D, PSD, etc.
  • Tiene un sistema de entidades cuyo comportamiento se programa mediante scripts independientes reutilizables y que pueden escribirse en C#, Javascript o Boo (un lenguaje similar a Python), y que utiliza el framework Mono de núcleo. De hecho, con Unity 2.0 tendrás a tu disposición toda la potencia de .NET 2.0.
  • El IDE de Unity es, hablando claro, la leche. Es algo así como los editores de Torque (sin el de GUI, todo sea dicho) pero bien hechos y con más características. Hay que probarlo para darse cuenta realmente de lo mucho que ayuda. Vista de escena y de juego, inspector de propiedades de las entidades, jerarquía de nodos en la escena y más.

A todos los afortunados poseedores de un ordenador Mac les invito a que hagan uso del periodo de prueba de Unity porque realmente, vale la pena.

Desglose del proyecto en tareas

July 15th, 2007

Lista de tareasYa he terminado de desgranar el objetivo final del proyecto en pequeñas tareas como mucho, de pocas horas, para poder tener claro en todo momento qué tengo que hacer y evitar procrastinar a toda costa.

Podéis ver la lista completa de tareas aquí. Como podéis observar, hay semanas bastante cargadas y otras bastante ligeras. Posiblemente actualice el calendario para reflejar esto y no tener que pasarme un día o dos una semana y terminar un día o dos antes otras. Lo importante es que ahora que tengo claro qué tengo que hacer exactamente, creo que el proyecto que me he impuesto y el calendario de desarrollo que planifiqué son bastante razonables. Sólo ha habido un cambio -que ya he actualizado- respecto al calendario que publiqué hace unos días, y es que la fase de Interfaz del juego pasa a hacerse del 13 al 19 de agosto en vez de del 3 al 9, pues creo que es importante tener la interfaz finalizada y funcionando para algunas fases posteriores.

Por cierto, para generar y gestionar la lista he usado Toodledo, que en mi opinión tiene una lista de características y opciones muy buena para hacer el task tracking de uno o varios proyectos personales.