Perlas de sabiduría indie

November 14th, 2006

Andy Schatz, creador de Wildlife Tycoon, ha recopilado en un interesante thread en IndieGamer algunos consejos que ha recibido o aprendido de otros desarrolladores de la escena indie.

Puppy Games (Titan Attacks, Ultratron) - Desarolla un estilo artístico consistente para crear una base de fans y hacer que tus clientes se sientan más cómodos comprando tus productos en el futuro.

Amaranth Games (Aveyond) - No tienes por qué utilizar una versión de prueba limitada a una hora.

Positech (Democracy, Kudos) - Restringir la distribución puede funcionar para algunos juegos. (Democracy le dio para vivir pese a no estar disponible en portales).

Last Day of Work (Fish Tycoon, Virtual Villagers) - A los jugadores casuales les encantan los juegos tipo “mascota”.

Introversion (Darwinia, Defcon) - Hay un nicho significativo para “aficionados a los juegos independientes”. Solo que es difícil encontrarlos/contentarlos, pues tienden a ser también jugadores hardcore.

Three Rings (Puzzle Pirates, Bang! Howdy) - La única forma de formar una compañía de juegos verdaderamente estable es creando una comunidad y una base de fans.

Raptisoft (Hamsterball, Chuzzle) - Hay un gran valor en I+D (Chuzzle fue un éxito debido a meses de investigación y testeo), pero ten cuidado en proteger y promocionar tu propiedad intelectual, especialmente si estás en un mercado muy saturado.

Funpause, ahora BigFish Games Europe (Atlantis, Mystic Inn, Fairies) - La comunidad indie lo llama clonar, pero realmente es sólo una forma de extender una idea. Los jugadores ven valor en los cambios estéticos a un diseño de juego familiar. Como beneficio añadido, es posible terminar un juego casual de alta calidad en cuatro meses con un equipo de dos personas (programador y grafista) y audio subcontratado.

Reflexive (Ricochet, Big Kahuna Reef, Wik and the Fable of Souls) - El exjugador de cierta edad, que era el público al que iba orientado Wik, es un mercado terrible. Nunca intentes alcanzar un grupo que has definido como gente que ya no compra juegos.

Grubby Games (Professor Fizzwizzle, Fizzball) - Es buena idea mantener la mente abierta sobre la descripción del mercado al que va enfocado tu producto. Los jugadores casuales son también padres y madres que tienen hijos (fíjate en los modos de juegos “para niños” en muchos juegos).

Enkord (Clash ‘n Slash) - Los juegos indie son todavía un mercado basado en hits. Un título exitoso puede generar ventas mediocres en otros títulos que haya en tu web.

Monster Studios (Chain Reaction) - Es el primer desarrollador indie que conocí. Estuvo cuatro años escribiendo un motor y un juego, y cuando terminó, el Torque Game Engine estaba a la venta. Utiliza tecnología existente, nunca crees la tuya propia si puedes evitarlo.

Gibbage.co.uk (Gibbage) - No hay cantidad demasiado grande de publicidad descarada que puedas hacer tus productos si eres un escritor que entretiene. Las relaciones públicas están relacionadas muy estrechamente con la imagen pública que das de ti.

Chronic Logic (Bridge Builder, Gish) - Hay una gran demanda de entretenimiento educativo. Bridge Builder vende más que Gish.

Super X Studios (Wild Earth) - Un producto de calidad puede ser vendido, revendido y reempaquetado durante años (en recreativas, on-line, en tiendas, en packs, etc.)

Personalmente, creo hay ideas que hay que tener muy en cuenta a la hora de pensar en cómo desarrollar un juego, desde el punto de vista comercial.

Versión completa: descarga a parte o desbloqueo con clave?

February 17th, 2006

Un comentario en un antiguo post sobre juegos web y otros modelos de negocio me ha hecho pensar que sería útil un post para tratar exclusivamente este tema, ya que un comentario siempre es mucho menos accesible de cara a alguien que busque información acerca de este eterno dilema.

La situacion es la siguiente: un usuario prueba la demo de tu juego y le gusta, así que decide comprarlo. Ahora, ¿cuál es la mejor forma de proporcionarle la versión completa del juego por la que ha pagado? Existen dos técnicas ampliamente usadas, que son las que discutiré a continuación. Ya os avanzo que no hay ninguna “mejor” que otra, cada una tiene sus ventajas e inconvenientes, y depende de vosotros y de vuestro juego elegir la adecuada para cada situación. Leer el resto de la entrada »

Cualquier producto decente es vendible

February 16th, 2006

Hay un post de Tom Cain de Smallware en los foros de Indiegamer que me ha gustado mucho porque resume muy brevemente los pasos a seguir una vez se lanza un juego para mejorar sus ventas.

Si no estás obteniendo suficientes descargas, tienes un problema con tu marketing. Mejora la exposición, presentación, screenshots y el texto de tu web. Asegúrate de que los clientes potenciales a los que estás llegando son la audiencia correcta para tu juego. Trabaja en esto hasta que tengas al menos 100 descargas al día porque no puedes experimentar sin tráfico.

Si tienes tráfico pero no suficientes ventas, tienes un problema con la conversión. La demo no funciona como debería, demasiado difícil o fácil; o muestra demasiado o muy poco. El precio es demasiado alto o bajo; o no hay demasiada diferencia entre la demo y la versión completa. Tienes un buen flujo de descargas para experimentar ya que mejoraste previamente tu marketing, ahora cambia cosas en la demo hasta optimizar la conversión de gente que descarga la demo en gente que compra el juego (CR o conversion rate). Algunos jugadores de la demo te harán comentarios que te ayuden a entender qué debes cambiar. Trabaja en esto hasta que tu juego convierta al menos al 1%.

Si has hecho todo lo que ya he dicho pero no obtienes un CR de 1% tienes un problema con el producto. Habla con los que prueben la demo para saber que es lo que debes arreglar. Publica esas mejoras y cambios a la vez que observas como cambia el CR, mientras solicitas más opiniones sobre el producto.

Creo que cualquier producto jugable es vendible usando esta guía básica. Ajustar un juego es mucho más fácil que crear uno nuevo, así que aprovéchate de lo que ya has construído! Hablar con jugadores a quién les gusta lo que has hecho y tienen ideas para mejorarlo es muy satisfactorio, tanto emocional como económicamente. Y una vez que tengas esta experiencia con una audiencia determinada, acabarás creando productos más comercialmente correctos en su primera versión.

Estadísticas de Ventas

September 13th, 2005

Para aquellos sedientos de estadísticas de ventas, voy a actualizar los datos que publiqué en mi antiguo weblog hace unos meses. Las ventas son desde finales de Abril de este año a hoy mismo.

The Cursed Wheel (PC) = 10 copias vendidas
The Cursed Wheel (Mac) = 30 copias vendidas
Además he vendido dos copias como afiliado de Atlantis (Mac) y otra de Professor Fizzwizzle (Mac).

En total, el beneficio que he obtenido desde entonces es de $473.94, lo cual es sorprendentemente bajo si tenemos en cuenta que en el primer mes de ventas gané la mitad de esa cantidad. Esto se debe a que mi web, con sólo un único juego propio y sin mucho éxito, apenas tiene tráfico, y la única buena oleada de ventas vino el primer mes, cuando el juego todavía estaba fresco en las listas de novedades.

Quizá algunos os preguntéis porqué el beneficio total no es $19.95 - 10% de Plimus multiplicado por las cuarenta copias del juego vendidas, lo que daría unos $720. Eso es por varias razones:

  • Tengo puesto el formulario de ventas de Plimus para que descuente el VAT de mi beneficio en vez de añadirlo al precio final en el último momento, aunque esto sólo afecta a las ventas a Europa, que no suelen ser muchas.
  • Algunas ventas son de afiliados, que se llevan sobre un 30%.
  • Puesto que no dispongo de un Mac para hacer el port ni para ocuparme del soporte técnico, llegué a un acuerdo con otro desarrollador para que él se ocupara de eso, a cambio del 30% de cada venta de la versión para Mac.

A parte de esto ha habido ingresos extra gracias a algunos portales como Reflexive, GameFiesta y especialmente Big Fish Games; pero en total no llegan a sobrepasar lo conseguido por ventas directas desde www.funmangames.com.

Como seguro que os habeis quedado con hambre, aquí teneis estadísticas de algunos otros juegos, aunque algunas son de hace un tiempo:

El Mercado Shareware

September 13th, 2005

Los tiempos en los que un grupo amateur podía llegar a publicar sus creaciones fácilmente por la vía tradicional (CDs en tiendas o revistas) han quedado atrás. Hoy en día ese mercado está más que saturado y para resaltar necesitas un producto realmente excepcional, sólo al alcance de grandes empresas con numerosos miembros en su equipo de desarrollo y de inversiones multimillonarias. Leer el resto de la entrada »